La ciudad como ente vivo
No es ninguna novedad que los Sims merodeen por la ciudad en busca de diversión y amistades, pero sí que el hogar esté integrado en la misma. Antes se debía esperar una pantalla de carga cada vez que se salía de la casa en coche en dirección a un parque, restaurante o tienda, ahora no hace falta porque todo funciona como una unidad, un único mapa. El padre puede limpiar la casa mientras su mujer va a trabajar y sus hijos estudian en la biblioteca, todo al mismo tiempo, sin pantallas de carga y manejando a cada miembro aunque estén muy lejos entre sí. Así se evitan desbarajustes horarios que se producían al cambiar de las zonas comunitarias. De paso se ha corregido un detalle incongruente: en Los Sims 2 los vecinos no jugables no envejecían, por lo que sobrevivían durante generaciones a los personajes controlados por el jugador, ya que éstos sí crecían y fallecían. Ahora los personajes no controlables están sujetos al mismo reloj biológico y pueden crecer, envejecer, morir, tener descendencia y ascender en el trabajo igual que el resto. No solo los Sims no controlables, sino también la ciudad misma está en constante actividad: rebajas, conciertos y demás sucesos que ocupan las hojas del periódico (más útil que nunca).
La ciudad inicial del juego, Sunset Valley (¿por qué no ha venido traducido como las anteriores ciudades?), es bastante grande y está atestada de casas, zonas naturales y edificios. Estos son funcionales, sirven para encontrar trabajo (se puede trabajar en dos empleos a tiempo parcial, sin duda una buena novedad), realizar visitas, asistir a clases (de pintura, carisma) u otros eventos especiales (partidos de fútbol, cambiarse el nombre), y hay de todo un poco: teatros, ayuntamientos, laboratorios, restaurantes, bibliotecas, tiendas de comida o libros y cementerios, sin olvidar la zonas naturales, como parques, playas o lagos. A más de uno puede le puede resultar relajante recorrer el mapa montado en coche, en bicicleta o andando.
Sims en movimiento
Este título es un simulador de vida, por lo que no hay que conseguir una puntuación alta, vencer al malo final o resolver misterios, simplemente hay que manejar una familia en su día a día hasta que mueran de ancianos. Para ello hay que seleccionar el modo “Vivir", a un Sim (momento que el eterno rombo verde aparece sobre su cabeza), hacer clic en objetos o vecinos para que salgan opciones varias para realizar y alternarlo con los demás miembros. Eso sigue igual, pero ahora las opciones son más específicas, numerosas, variables y dependen del carácter de cada Sim y de sus habilidades. Un televisor puede ser utilizado como entretenimiento para unos y para los tecnofóbos un objeto para sabotear, y lo mismo ocurre con las relaciones personales: si un Sim es perfeccionista puede criticar o valorar las cualidades o defectos del otro, si entiende de libros puede hablar de libros buenos o malos, si está en casa de un vecino puede alabar su decoración, si ha bailado con alguien puede criticar su forma de bailar, los piropos pueden ser por la belleza exterior o interior, etc. Un icono especial indica la opción que tiene ese Sim concreto (los iconos de carácter) y si viene tachado quiere decir que se puede actuar de forma contraria a su carácter, como ser antipático cuando en realidad es un personaje amable. Hablar con los vecinos (o usar órdenes como "conocerse", cotillear") sirve para conocerlos a fondo, sus rasgos, su empleo, su familia, algo que resulta útil para establecer mejores relaciones y así evitar hablar de temas que no interesen al otro o actuar de determinada manera.
Las pestañas que permanecen desde la anterior entrega son las de "trabajo", "simología", "relaciones", "necesidades básicas" y "recompensas". Luego están las que estaban incluidas como subpestañas: "habilidades" (antes incluida en "trabajo"), inventario (antes en "recompensas") y la que es totalmente nueva, "oportunidades". Hagamos un breve resumen de cada una: "Simología" trata los días de vida que ha vivido, los que le quedan por vivir y los rasgos de carácter; "trabajo" muestra quién es el jefe, las habilidades que debe manejar para mejorar y un resumen de su vida laboral; "habilidades" es un resumen de las habilidades aprendidas y de su maestría; "oportunidades" avisa cuando surge tareas extras relacionadas con el trabajo o las habilidades; "necesidades básicas" indica con unas barras el hambre, sueño o higiene que se tiene, entre otras cosas; "recompensas", cada vez que se cumplen deseos o se está de buen humor una cifra numérica aumenta y cuando ésta es alta se puede canjear por mejoras (menos ganas de ir al baño, mejor habilidad social) u objetos (teletransportador), y "relaciones", que muestra las personas conocidas, amigos, compañeros de trabajo y visitantes. Conseguir el mayor número de recompensas es un aliciente para cumplir todos los deseos, casi un reto. Como se puede comprobar, el número de posibilidades dentro del juego ha aumentado, pero trae pequeños inconvenientes como un exceso de pestañas (ocho es una cifra que puede sobrecargar la pantalla y resultar lioso), filtros innecesarios tipo "visitantes" (¿en serio es necesario distinguir a la gente que visita el hogar, acaso el jugador es tan torpe como para no darse cuenta?), y supresión de subpestañas interesantes como la de recuerdos (que estaba dentro de la simología), que dotaba de humanidad a los personajes y servía a su vez como recordatorio de los sucesos más importantes acaecidos.