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Los Sims Toman la Calle

Game Boy Advance


Estrategia, Simulador

4

No definida

Desarrolladoras/s

Maxis

Productora/s

Electronic Arts (EA)

Distribuidoras/s

Electronic Arts (EA)

Puntuación media
88,00

Análisis

Callejeo portátil

Los sims debutan en GBA con este juego, que nos propone salir a la calle con nuestro personaje para relacionarnos y participar en divertidos minijuegos.

Por Miguel Muñoz | Publicado el día 24/10/2005 02:45

El desarrollo que nos propone "Los sims toman la calle" es bastante diferente al de sus otras entregas. Aunque sigue habiendo ciertos puntos en común:

Las relaciones con los habitantes del pueblo se miden con una barra que puede tomar valores entre -100 y 100. A la hora de conversar con éstos, se nos subirán o bajarán puntos en la barra dependiendo de si lo que les digamos les guste o no. Incluso, llegados a una puntuación alta en las relaciones, podemos darles un abrazo o besarlos (esto último sólo con los personajes del sexo opuesto al nuestro). Esto podrá realizarse en cuanto la pantalla muestre de fondo caras sonrientes (que significa que le caemos bien) o corazones (que significa que están enamorados de nosotros). Además, estás conversaciones están llenas de chispa y comentarios ingeniosos, que nos harán soltar más de una risita.

Otro punto en común es el medidor de necesidades de nuestro personaje, que es visible en la parte inferior de la pantalla. En él se expresan mediante barras las necesidades básicas del personaje, y si alguna de las barras está demasiado baja debemos cubrir inmediatamente esa necesidad, ya que si no lo hacemos el personaje puede acabar desmayándose y aparecer en el hospital. Las necesidades que puede tener el personaje son: de comida (debemos ir a casa y preparar algo de comer, o comprar algo en un bar), de higiene (debemos darnos una ducha), de sueño (debemos ir a casa y echarnos a dormir), de comunicación (debemos hablar con gente o ver la tele), de descanso (debemos sentarnos en cualquier sitio), de vejiga (debemos ir al váter), de ocio (debemos bailar, montar en la moto o ver la tele) y de morriña (debemos ir a casa y permanecer un rato allí). Pero el tema de las necesidades presenta un grave inconveniente, y es que cuando nuestro personaje tiene una barra baja, no puede hablar con nadie ni hacer casi nada, por lo que si estamos en un momento interesante en el juego, esto puede cortarnos el rollo de muy mala manera. Imaginaros que estáis en una discoteca ligando con una chavala (o un chaval), y que de pronto os entran unas ganas de ir al váter tan grandes que no podéis ni seguir hablando con ella (o él). Os cabrearía, ¿no?. Pues esto es una cosa parecida.

Como novedad, el juego presenta un desarrollo mucho más arcade, ya que aquí la forma de avanzar es cumplir objetivos que los habitantes de Sim valley nos manden, y algunos de ellos son bastante enrevesados. Es, además, un desarrollo muy absorbente, que nos pica mucho y que no querremos dejar. En el desarrollo del juego, también podemos desbloquear hasta 8 minijuegos, que hacen las veces de trabajo de nuestro personaje. Y la mayoría de ellos son tremendamente divertidos, y podemos ir subiendo niveles si superamos unas puntuaciones determinadas. Estos minijuegos representan los diferentes "trabajos" de nuestro personaje, que dan dinero (la cantidad aumenta con el nivel) que luego podemos gastarnos en las diferentes tiendas de SimValley. A saber: Tiendas de muebles, de mascotas, de regalos y bares.

El juego tiene además un reloj que va avanzando y simulando el transcurso de los días, aunque no es en tiempo real. Esto le imprime una mayor variedad al juego, ya que hay tiendas que sólo están abiertas a determinadas horas, y lo mismo sucede con los minijuegos. Por ejemplo, por la mañana temprano podemos ir a cortar el césped del tío Palurdete, por la tarde hacer de cocineros en la pizzería, y por la noche tocar música en una discoteca.

También cuenta el personaje con habilidades que podemos subirle, en una escala de 1 a 10. Estas serán necesarias para avanzar en algunos objetivos. Las habilidades pueden subirse todas en la biblioteca, o practicándolas en sitios determinados. Por ejemplo, el físico se sube en el gimnasio, y la creatividad pintando.

Todos estos aspectos le dan al juego una gran variedad y un buen número de posibilidades, lo que hace que su divertidísimo desarrollo sea absorbente de principio a fin. Un fin que, por desgracia llega demasiado pronto, ya que aunque el juego no es demasiado corto, la verdad es que sabe a poco. Pero aún así, si os gusta este género, aquí tenéis un juego con el que os lo vais a pasar en grande, con un estilo más arcade que las anteriores entregas de la saga.

Podemos llamar a los otros personajes y preguntarles donde están.

Aquí tenemos a un sim oprimido por sus necesidades. Vamos, que se está meando.

Este es el gimnasio, a donde vamos a ponernos cachas.

Este es un minijuego, que consiste en hacer de camarero.
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NUESTRA VALORACIÓN
Gráficos

El diseño de la ciudad está bastante conseguido y los personajes también lucen muy bien. La perspectiva isométrica se adapta perfectamente.

90
Sonido

La música cambia con la hora del día, pero acaba repitiéndose. Además, apenas hay voces en las conversaciones.

84
Jugabilidad

El control del personaje es bastante bueno, alejándose del control tradicional de los sims. Además, hay minijuegos muy logrados.

90
Diversión

El desarrollo es bastante adictivo, pero su escasa duración y las constantes interrupciones por las necesidades del personaje le bajan nota.

87
Alternativas

En GBA también está la versión portátil de Los Urbz: Sims en la ciudad, que es posterior a este pero no llega a su nivel.

Los gráficos lucen muy bien. Las conversaciones, llenas de chispa. Algunos minijuegos son un pique.

Se hace algo corto. Las necesidades del personaje nos cortan el rollo muy a menudo.

Nota final

Esta versión portátil de Los sims toman la calle supera a las de las consolas grandes gracias a un control y un desarrollo más ameno.

88
¿Cómo se puntúa en VJ?

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