Análisis
Las aventuras de Calintz, reina del desierto
Magna Carta es tal vez uno de los juegos con más altibajos de PS2: qué pena que los bajos pesen más que los altos
Por Quetzal
| Publicado el día 20/03/2006 20:02
El sistema de combates de Magna Carta es el ejemplo perfecto de como una buena idea puede ser mal ejecutada. Mezclando ideas que vimos en Breath of Fire V: Dragon Quarter con el anillo del juicio de la saga Shadow Hearts, el sistema de juego de Magna Carta peca de excesiva complejidad, y sin embargo, es fácil abusar de sus agujeros.
A pesar de que explicar todas las complicaciones del sistema de combates sería un engorro, sin entrar en los detalles, puede decirse que recuerda- en su modo de entrar en las batallas- a Star Ocean 3 o Earthbound: los enemigos se muestran en pantalla, y si logramos atacarlos por la espalda, ganaremos un extra de iniciativa, justo al revés que si logran cazarnos ellos por detrás, en cuyo caso los paralizados seremos nosotros.
En combate, una barra de liderazgo se va llenando para permitirnos atacar: unos puntos en la barra nos indican que, a partir de ese punto, podemos realizar un golpe. Según la afinidad que posea Calintz con cada uno de los miembros del grupo en combate- la afinidad se sube dialogando con ellos u ofreciéndoles regalos que puedan gustarles- necesitamos más o menos liderazgo para realizar una acción. La cantidad de enemigos en pantalla también determina el liderazgo que poseemos, de forma que de haber tres enemigos, podemos actuar menos que si hay dos.
Una vez elegido el personaje con el que deseamos atacar- los otros se quedan quietos, y no son movidos por inteligencia artificial como en el caso de Star Ocean- nos dirigimos al enemigo- mientras nos movemos la barra de liderazgo no incrementa- y atacamos con el ataque deseado. Una rueda nos indica, entonces, cuando debemos pulsar una combinación de botones y- de lograrlo a la perfección- se incrementa una energía que, al ser utilizada, permite multiplicar el daño realizado al enemigo. Disponemos, además, de una cantidad de energía Chi en el escenario, que determina cuantos ataques de un determinado tipo de Chi podemos realizar: si hay poco Chi de viento y Calintz está utilizando un estilo de combate donde impere este elemento, tal vez es mejor utilizar las magias elemento fuego de otro personaje, por ejemplo. De este modo, en Magna Carta no existen los puntos de magia, y tanto los ataques físicos como mágicos van determinados por la energía Chi.
¿Cual es el problema con el sistema? La furstración principal sucede cuando fallamos un golpe con el anillo: toda la energía para ataques multiplicados- además de gran parte de nuestro liderazgo- desaparece si no pulsamos los botones de ataque correctos. El otro problema es que es fácil abusar del sistema, especialmente en lo referente a combates contra enemigos regulares: si conseguimos la iniciativa y organizamos una estrategia decente, un solo personaje puede derrotar a todos los enemigos del escenario antes de que estos tengan la oportunidad de atacar. En los juegos de este tipo se agradece que se impulse a crear una estrategia, el problema aquí reside en que la estrategia es siempre la misma, y siempre funciona: elimina en tu turno al máximo de enemigos en los primeros turnos, y logra suficiente liderazgo a base de reducir el suyo, de forma que no puedan atacar antes de que termines con ellos.
Resumiendo: el sistema de combates de Magna Carta funcionaría si no fuera porque combina castigos demasiado frustrantes con un sistema que se deja abusar. Es decir, que la dificultad es nula, pero el tedio no.
Hay diferentes modos de atacar, y algunos están looooocaaaas
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