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Mario Kart DS

Nintendo DS


Conducción Arcade, Party Game

Europea

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Desarrolladoras/s

Nintendo EAD

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
95,00

Análisis

El mejor derrape de tu vida

Nintendo nos ofrece un renovado Mario Kart que barre con todos sus antecesores al ofrecer una experiencia de juego completísima, y con el impresionante WiFi.

Por satsuinohadou | Publicado el día 18/11/2005 20:16

Nintendo DS presenta varias característiscas distintivas como su doble pantalla, su control táctil, y como no el WiFi de serie, lo que indefectiblemente cambia la forma de jugar a títulos clásicos, y ofrece un aspecto bastante innovador. Pese a todo, hay ciertos géneros o títulos que no requieren o no se adecuan perfectamente a algunos de estos elementos, algo que los desarrolladores comprobaron rápidamente con Mario Kart DS. De esta forma no tendremos ningún elemento de control, uso de objetos, etc. a través del stylus y la pantalla táctil, ya que manejar la cruceta digital, los botones de aceleración, freno, derrape, uso de objetos, imposibilita el tener cogido a un mismo tiempo el stylus. Además la doble pantalla tenía un uso claro y preciso que cualquiera que hubiera jugado a un título de la franquicia hubiera adivinado, un mapa general del circuito, así como una versión ampliada bastante útil a la hora de esquivar disparos, de orientarnos al perder visibilidad.

Mario Kart DS nos propone un control bastante tradicional, el botón A servirá para acelerar, B para frenar, Y o un toque en la pantalla táctil servirá para cambiar el formato de pantalla del mapa, L o X servirán para utilizar los ítems, pudiendo lanzarlos hacia delante o atrás, en función de objeto, combinando la pulsación de ambos botones con la dirección en cuestión. Podremos saltar con R, y los derrapes se realizarán manteniendo el acelerador pulsado, apretando R más una pulsación alternativa y rápida de las direcciones derecha e izquierda, veremos como las ruedas se van "calentando" hasta ponerse al rojo vivo, momento en el que si soltamos el botón de derrape podremos ganar un pequeño acelerón.

La maniobra de derrape se convertirá en fundamental para pasar por las curvas a toda velocidad, según vayamos aumentando de cilindrada en los Grand Prix, o asaltando récords en Contrarreloj, deberemos mostrar un mayor dominio de la técnica, y veremos además como la CPU los usa habitualmente. Dependiendo del personaje y kart seleccionado, hablaremos después de su influencia, veremos como el radio de giro cambia, unido a lo cerrada que pueda ser la curva, nos obligará a prever y adelantar en algunos casos la maniobra, para no salirnos por la fuerza de la gravedad.

Elementos como la salida relámpago siguen estando presentes, aunque como pista os diremos que se ha modificado el momento en el que deberemos apretar y mantener el acelerador.

Como hemos comentado, uno de los puntos que le da más vidilla a las carreras de Mario Kart DS son los objetos que podremos recoger en las cajas dispersas por el circuito a tal efecto. Describamos los objetos que podremos recoger y sus efectos :

* Bananas: Podremos recogerla en formato individual o en un racimo de tres unidades, podremos soltarlos hacia delante o atrás, en el caso del racimo tendremos tres plátanos a colocar, y no tienen porque lanzarse de forma seguida. El corredor que pise este objeto perderá el control del vehículo, así como toda su aceleración.

* Conchas Verdes: De nuevo en formato individual, o como anillo giratorio a nuestro alrededor con tres unidades. Podremos lanzarlas en línea recta hacia delante o hacia atrás, en el caso del anillo habrá que lanzar las tres unidades, o nos servirá como escudo contra los rivales que traten de chocarse contra nosotros. Se puede utilizar también para parar algún impacto como el conchazo verde o rojo, soltándola hacia atrás en el último momento. Además habrá que calcular y apuntar para golpear al rival.

* Conchas Rojas: Exactamente igual que para las verdes, salvo que serán lanzadas hacia delante y buscarán automáticamente al rival, aunque no podrán atravesar muros, por lo que si lo lanzamos en una esquina la perderemos, o saltar precipicios, un ítem que prácticamente asegura al 100% el impacto.
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