Seguimos nuestro repaso a los circuitos del modo Grand Prix, tomando ahora las recreaciones de trazados nostálgicos, sin duda un acierto por parte de Nintendo al actualizar ciertos recorridos que todavía a día de hoy permanecen en nuestra memoria, especialmente los de Super Mario Kart.
Grand Prix Retro: Nintendo ha decidido formar cuatro campeonatos con circuitos de Super NES, Game Boy Advance, Nintendo 64 y Nintendo GameCube, uno de cada consola por copa, totalmente rediseñados y pasados con gran maestría a las 3D para la ocasión, salvo los de Mario Kart 64 y Mario Kart: Double Dash!!, que indudablemente ya estaban en 3D en sus versiones originales. Al igual que ocurría con el Grand Prix Nitro, inicialmente sólo dispondremos de dos campeonatos:
Copa Caparazón: Para comenzar esta copa retro que mejor que iniciarnos en un circuito absolutamente mítico dentro de la franquicia, ni más ni menos que el Circuito de Mario de Super Mario Kart, recreado de tal forma que tan solo la belleza de los escenarios y elementos nos alejará de las sensaciones que experimentábamos en Super Nintendo, un circuito donde podremos correr de lo lindo ya que no posee excesiva dificultades en su trazado, alguna que otra tubería en nuestro camino y unas sencillas curvas. La Granja Mu-Mu nos mostrará el aumento de calidad gráfica de este título respecto a Mario Kart 64, en un circuito de tierra donde la presencia de topos, algunos pilares de un puente y las reviradas curvas nos supondrán las mayores dificultades. El Circuito de Peach con el castillo recreado de una forma totalmente fiel a la versión Game Boy Advance nos muestra una de las constantes en el traspaso de los circuitos desde esta portátil, respetar estéticamente al original, con un toque retro que hace que no posean excesivo atractivo gráfico, lejos de la diversión inherente a los trazados de SNES, al menos en opinión de este humilde redactor. Por último el Circuito de Luigi, esta vez, versión GameCube, un divertido circuito cerrado donde podremos molestar al sentido contrario y subirnos por unas empinadas rampas, cierra la Copa Caparazón.
Copa Plátano: El Prado Rosquilla, otro de los circuitos míticos de Super Nintendo, vuelve a demostrar el mimo con que los desarrolladores han trasladado los originales de Super Nintendo, sinceramente si os hubiérais imaginado como pasar a las 3D este trazado, el resultado no hubiera variado en exceso del mostrado en Mario Kart DS. Totalmente fiel en espíritu al original, las sensaciones en este recorrido serán realmente especiales para los más nostálgicos. El Circuito Nevado de Nintendo 64, con los obstáculos diseminados a modo de estatuas de hielo que dificultarán nuestro camino, está presente en esta recopilación, aunque quizás no fuera de los más destacados del título de 64 bits. El Castillo de Bowser, versión Game Boy Advance, es quizás la mejor recreación desde Game Boy Advance del juego, pese a poseer menos detalles y dificultades que las nuevas versiones del Grand Prix Nitro, se trata de un circuito que con los lagos de lava, las bolas de fuego, las piedras que tratarán de aplastarnos, y eso sí, de nuevo los fondos con aspecto retro, sin duda encandilará a los fans de la saga. Para finalizar la Copa Plátano tenemos el atractivo Parque Bebé, claro está con un descenso de calidad gráfica respecto al original, consigue transmitir todos los detalles del GOD de GameCube, y su trazado más corto, lo que obliga a dar más vueltas, se demuestra ideal para freír con ítems a los rivales, como veremos dentro del Modo Misiones, disputaremos allí una carrera contra el Rey Bom-omb tremendamente intensa, lo que demostrará como convertir un sencillo trazado en un desafío importante.
Más tarde desbloquearemos los siguientes campeonatos :
Copa Hoja: La Playa Koopa, que sin duda ha servido de inspiración al circuito Playa Cheep Cheep, presenta un acabado sensacional, con unas sensaciones más marcadas en las dificultades respecto a la versión original del Cerebro de la Bestia. Deberemos tener especial cuidado con las aguas más profundas, y con los peces que encontraremos. El Monte de Chocolate, heredado de Nintendo 64, nos presenta un sencillo circuito algo gris en cuanto ambientación, más que nada por la monotomía cromática, teniendo como principales dificultades unos cambios de rasante que podrían hacer que nos comiéramos algún ítem, así como unos desprendimientos de rocas que deberemos evitar. El Circuito de Luigi, con sus charcos donde derraparemos, la lluvia que caerá constantemente, y esos hangares excesivamente retro de fondo, presenta un acabado no demasiado atractivo, aunque si garantiza carreras de buena intensidad. Para poner punto y final al campeonato tendremos el Puente Champiñón, un circuito con tráfico rodado, que nos pondrá en dificultades, túneles, y de nuevo una ambientación algo impersonal y demasiado contemporánea para lo que debería ser un Mario Kart.
Copa Centella: El último campeonato del Grand Prix Retro comienza con el circuito de SNES Isla Chocolate, que nos muestra un mayor impacto y "realismo" en los saltos debidos a las imperfecciones del suelo, así como en las zonas encharcadas de chocolate. Los clásicos límites o quitamiedos multicolor de los circuitos, así como los motivos del fondo del escenario rememoran perfectamente las sensaciones de Super Nintendo, transformando en las más vistosas 3D la experiencia de juego del original, algo que hemos ido comentando con cada circuito de Super Mario Kart. El muelle embrujado al provenir de Nintendo 64 presenta un acabado que no sorprenderá tanto como en los traslados desde Game Boy Advance o Super NES, no se trata de uno de los circuitos más vistosos o atractivos del juego. El jardín celeste, de Game Boy Advance posee ese look marcadamente retro debido a los fondos que imitan a la perfección a los de la portátil de Nintendo. Se trata de un circuito que no posee demasiados detalles gráficos y de diseño como para sorprender, tan solo los saltos y atajos, así como el peligro constante de caer al vacío nos mantendrán en tensión. Por último el Circuito de Yoshi de GameCube, llamado así por la forma de Yoshi que en la pequeña introducción antes de las carreras podremos ver, nos ofrece un circuito asfaltado con túneles más propio de juegos como Ridge Racer, perdiendo parte del encanto de la franquicia, algo que por suerte se ha recuperado con los nuevos circuitos del Grand Prix Nitro, que mencionábamos en el anterior apartado.
En definitiva, dentro de los circuitos de nuevo cuño, tenemos un grandísimo nivel, avanzando a pasos agigantados respecto a anteriores entregas, y convirtiéndose en este aspecto en el mejor de la saga. La intensidad de las carreras en los niveles de dificultad más elevados, la necesidad de aplicar técnicas como el derrape, harán que tengamos que sudar tinta para conseguir la Copa de Oro, por lo que deberemos emplear horas y horas en este modo de juego que en otras ocasiones era prácticamente el principal aliciente, y que pese a su calidad pudiera acabar cansando. Por suerte, Nintendo nos brinda una gran variedad de modos adicionales de gran interés, como veréis en las siguientes páginas.