Otra de las novedades son las piruetas aéreas, que se deben ejecutar en el mismo momento en el que el vehículo salta, ya sea con una rampa o con cualquier otro elemento similar del escenario. Se realizan sacudiendo el volante o el Wii-Mote, o bien pulsando la cruceta en el mando clásico o en el de Gamecube. Si se hace correctamente, al caer al suelo nuestro vehículo dará un pequeño acelerón. Con las motos existe una pirueta adicional, que consiste en hacer un caballito en una recta, para ganar algo de velocidad, aunque mientras se está realizando, apenas se puede girar y es más fácil acabar chocándonos contra algo si no lo ejecutamos yendo rectos. Los caballitos se hacen moviendo el volante o el wii-mote hacia arriba, y se abortan moviéndolos hacia abajo. Los jugadores más clásicos podrán hacerlos con la cruceta digital. Realizar estas piruetas siempre que sea posible será prácticamente imprescindible para ganar, especialmente en categorías elevadas y en partidas online, en donde veréis como perdéis mucho terreno si no las hacéis.
Existen más truquillos para ganar velocidad, como ponerse a rebufo de otro vehículo y aprovechar su estela para darle una buena "lijada". Tampoco falta la ya clásica turbosalida, que se hace empezando a acelerar poco después de que se encienda el "2" de la cuenta atrás, y no hay mejor forma que esta para empezar una carrera con buen pie además de ser imprescindible para lograr batir los tiempos más ajustados. Salirse de la pista significa perder mucho tiempo, pero no será tanto si apretamos el acelerador en el momento en el que nuestro vehículo toque el suelo tras ser remolcado por Lakitu.
La selección de personajes y de karts vuelve a hacerse de forma independiente, como viene siendo tendencia en las últimas entregas. Mario Kart Wii viene con doce pilotos seleccionables desde el principio, más otros doce secretos que habrá que desbloquear, lo que deja una nada despreciable cifra de 24 personajes. La tarea de desbloquearlos nos mantendrá ocupados durante un tiempo, porque si bien algunos se conseguirán con bastante facilidad, hay otros que requerirán unas cuantas horas de juego o incluso de factores aleatorios que no terminan de quedar claros. Y valdrá la pena, porque hay algunos realmente sorprendentes y que no esperábamos ver en un juego como éste, aunque por supuesto, no os los vamos a desvelar aquí. Pero si tenéis especial interés en conocerlos, podéis verlos en el
microsite oficial de Mario Kart Wii, dentro del apartado "personajes". Aunque sí que os adelantaremos que además de los 24 personajes del juego, existe también la opción de utilizar nuestro Mii como piloto.
Los pilotos se agrupan en tres categorías, ligeros, medios y pesados. Los pilotos ligeros gozarán de una mayor aceleración, mientras que los pesados tendrán mayor velocidad punta. Los pilotos medios estarán equilibrados en estos dos aspectos. Además, se añade una nueva cualidad llamada "todoterreno", que determina la velocidad que se pierde al conducir fuera de la pista. Si optamos por jugar con un Mii, el juego le adjudicará una de las tres categorías en función de su constitución física. Los karts y las motos también se clasifican en estas tres categorías, y como habréis deducido, un piloto sólo podrá conducir vehículos de su propia categoría. Existen 24 vehículos en total, doce karts y doce motos, algunos de ellos están bloqueados. Tantos los karts como las motos tienen sus propias características además de las ya mencionadas aceleración, velocidad punta y todoterreno. Estas son "peso", que cuanto mayor sea, más fácil será mantenerse indemne ante los choques contra otros vehículos; "manejo", que determina su nivel de respuesta a la hora de girar; "derrape", que mide el ángulo de giro cuando estamos derrapando; y "miniturbo", o la potencia extra que obtendremos tras realizar una pirueta. Como veis, la elección de vehículo requiere en Mario Kart Wii prestar más atención que nunca.
En el apartado de los ítems también hay varias novedades que se mezclan con lo clásico. Las cáscaras de plátano y los caparazones verdes y rojos siguen teniendo su sitio en Mario Kart, las primeras sirven para hacer patinar a los rivales, y los segundos nos servirán como proyectiles. Se pueden conseguir en grupos de tres, y también se pueden seguir usando como objetos defensivos. También regresan los bloques falsos, los champiñones turbo, las estrellas y los rayos. De los ítems no tan clásicos, regresan el caparazón de pinchos, con el que atacar directamente al piloto que vaya en primer lugar, el Bob-Omb, Bill Bala, que nos hará avanzar algunas posiciones de forma automática, y el Blooper, que cegará al resto de los rivales con una mancha de tinta sobre la pantalla, y que dudamos que sirva para algo contra la CPU.