Dentro del Pabellón de Extras encontramos cuatro juegos desbloqueados inicialmente, así como cuatro que deberemos adquirir pagando cincuenta créditos por cada uno. Estas pruebas se diferencian de las que encontramos en los tableros por su mayor duración, y su carácter más elaborado. También destacan por la posibilidad de emplear en vez de a los clásicos personajes del universo Mario, a los Miis que tengamos salvados en nuestra consola o en el Wiimote. Podemos configurar partidas contra la CPU o multijugador local y disfrutar de unas partidas de bolos muy simplicadas, y que palidecen frente a las que pudimos ver en Wii Sports, un juego de tenis de mesa que pese a mejorar al que pudiéramos ver en Wii Play, sigue sin ofrecernos un control preciso sobre la dirección de nuestros tiros. También disponemos de unas carreras de karts alocadas, juegos de puzle y agilidad visual, la Batalla Naval, que nos ofrece la clásica jugabilidad de copiar las instrucciones mediante banderas de los Shy Guy, empleando también el Nunchuk. Un total de ocho eventos que deben servir como descanso a los modos principales, pero que fracasan a la hora de ofrecer un desarrollo algo más sólido y adictivo.
El Bazar Diversión es el lugar donde podemos canjear la moneda del juego, representada por vales, para obtener extras. Nuevos minijuegos, figuras, juegos para el Pabellón de Extras, tests de sonido, posibilidad de ver el desfile de las figuras de feria de nuestra colección, completan estas típicas casetas de feria.
Como podéis ver la estructuración de Mario Party 8 es bastante clásica, por lo que el peso y atractivo del juego reside claramente en el diseño de tableros, las pruebas ofrecidas, y como no, el control con el Wiimote.
Disponemos de cinco tableros inicialmente desbloqueados, más un sexto que deberemos conseguir con ciertos requisitos. Templo Kong, Tablero del Tesoro, Mansión Maldita del Rey Boo, Expreso de Shy Guy y Koopachópolis son los tableros que tendremos de inicio, mientras que la Galaxia Bowser nos será vetada de inicio. Debemos destacar que como viene ocurriendo en las últimas versiones de la serie, los tableros se distancian cada vez más de sus homónimos de juegos de mesa, beneficiándose de la libertad que permite la creación de mundos virtuales. Además se diferencia clarísimamente el ritmo de juego y los objetivos y retos de cada tablero para evitar que podamos caer en la monotonía. No sólo a nivel de ambientación, si no con triquiñuelas varias, se nos ofrecen atractivos distintivos en cada uno de estos seis tableros.
La Mansión Maldita del Rey Boo oculta las estrellas en unas habitaciones de difícil acceso donde reside el esquivo rey de los fantasmas. La peculiaridad de este tablero reside en el hecho de que el diseño cambia radicalmente en cada partida, y cada vez que se consigue una estrella, haciendo que el avance por sus casillas y habitaciones sea completamente aleatorio. Debemos localizar la habitación donde el Rey Boo se esconde para adquirir por un número indicado de monedas las preciadas estrellas, teniendo en cuenta que dispondremos de habitaciones que conducen a un abismo, y que provocan nuestra expulsión de la Mansión. Una vez que un jugador consigue una estrella, todos los contendientes vuelven al inicio, aunque esta vez se tienen que enfrentar a una mansión completamente rediseñada. Donkey Kong permitirá, al caer en su casilla, que se cubra la habitación del abismo con la tapa de un tonel, obteniendo de esta forma también una estrella al llegar a esta trampa aparente.
El Expreso Shy Guy también juega con cierto grado de aleatoriedad y suerte. Pese a que el avance por el tablero parece inicialmente completamente lineal, debemos recorrer desde la cola del tren hasta la máquina sus casillas, para obtener del maquinista una estrella; la entrada en juego de Kamek, quien cambia el orden de los vagones, así como la comunicación entre el interior del vagón y las chimeneas que dan acceso al exterior del mismo, provocan bastante margen para la sorpresa.
Koopachópolis resulta bastante similar en filosofía a Villamolinos de Mario Party 7. Los molinos donde debemos invertir monedas para garantizar su propiedad, y por tanto las estrellas que otorgan, son sustituidos al más puro estilo Monopoly por hoteles. Debemos pagar una suma de dinero para asegurarnos la propiedad de los hoteles, con la peculiaridad de que conforme aumente el montante global invertido en el hotel por todos los jugadores, éste cambiará de categoría, pasando a tener calificación de dos y tres estrellas, y por lo tanto multiplicando la puntuación de su poseedor. La igualdad habitual en otros tableros se convierte en este caso en una locura absoluta al cambiar la propiedad de los hoteles, y por lo tanto drásticamente nuestro total de estrellas, entre los diversos jugadores. Muy emocionante y divertido.
El Tablero del Tesoro comparte cierta linealidad en el avance con el Expreso Shy Guy, así como el hecho de que las estrellas se nos otorguen al final de su recorrido, esta vez por parte de un orgulloso capitán pirata Goomba. Contando con una ambientación playera, con interesantes efectos de agua, con la interacción con delfines, los peculiares habitantes con los que tuvo que lidiar Mario en Super Mario Sunshine, y los piratas Goomba, se trata de un tablero menos dinámico y algo más relajado que compensa el estrés de los anteriores.
El tablero más clásico será Templo Kong, estructurado en infinidad de niveles, con caminos alternativos, eliminando la linealidad del Tablero del Tesoro o el Expreso Shy Guy, nos hace recorrer de cabo a rabo su extensión para conseguir encontrar las estrellas que se van diseminando por su recorrido. Donkey Kong y los clásicos cañones barril de la serie Donkey Kong Country, gozan de un protagonismo evidente.