Síguenos en

Mario Party 8

Wii


Variedades

19 3 1

Europea

Ver Más

Desarrolladoras/s

Hudson Soft

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
69,00

Análisis

¿Con ocho basta?

Mario Party se estrena en Wii haciendo gala de un control bastante intuitivo, pero dejando de lado aspectos tan importantes como el online y los 60 hz

Por satsuinohadou | Publicado el día 24/06/2007 22:40

El desarrollo habitual de las partidas en estos tableros sigue la tónica de la serie, y de la mayoría de juegos de tableros. Tras dilucidar el orden en el que los jugadores participarán con una tirada inicial, debemos recorrer las casillas del tablero en busca de monedas y estrellas, con jugabilidad por turnos. Tras cada turno, y en función del tipo de casilla donde hayamos concluido tras contar, azul, que premia con tres monedas, roja, que castiga con el pago de tres monedas, verde, que da acceso a una secuencia interactiva especial, casillas de la suerte, o las casillas de Donkey Kong y Bowser, accedemos a unos minijuegos. Estos minijuegos pueden ser de todos contra todos, dos contra dos o tres contra uno. Además, cada cierto número de turnos accedemos a las Batallas, que reparten una serie aleatoria de monedas recaudadas entre los participantes, y podemos también asistir a duelos uno contra uno.

Las Cápsulas de Mario Party 7 han sido sustituidas por caramelos que nos ofrecen poderes especiales de ataque, nos permiten teletransportarnos, o interactuar con otros jugadores. Los envoltorios de color rojo indican modificaciones sobre las tiradas, empleando dos o tres dados de valor diez, o uno de valor cinco pero con una forma de rodar muy lenta, que nos permite prácticamente seleccionar la tirada, muy útil en ciertas ocasiones. Los de envoltorio verde aplican efectos previos a las tiradas, como saltar hasta la ubicación del rival que escojamos o intentemos escoger en una diana, lanzar un rayo para carbonizar la mitad de las monedas de los rivales, o robar a todos los jugadores mediante el caramelo Vampimelo, las monedas que consigamos con el dardo en la diana. Los caramelos amarillos afectan a la morfología de nuestro personaje en su tirada, convirtiéndolo en una bola para robar monedas, en un personaje retro 2D para conseguir en cada casilla monedas al golpear los bloques de la serie Super Mario Bros., en tres diminutos clones que roban monedas a los personajes que nos crucemos, o mandar a la salida al intrépido enemigo que se cruce con nuestra nueva forma de huracán.

Disponemos de unos poderosos caramelos de color azul, como Roca Picuda, Balamelo, Bowser y Duelomelo, que pueden robar monedas y estrellas, destruir la mitad de sus monedas, y por lo tanto modificar de forma rápida e intensa el progreso de las partidas. Estos caramelos podrán adquirirse en puestos, encontrarse en algunas casillas interactivas verdes, o dispersos por el escenario, y podemos seleccionarlos justo antes de tirar, momento en el que también podemos consultar el mapa general de rutas del tablero, movernos por él o localizar a los rivales.

La pega de las partidas contra la CPU reside en ciertos comportamientos ilógicos que pueden minar el atractivo de las mismas, pese a que eminentemente el juego sea suficientemente desafiante. Además, tener que esperar a que concluyan su tirada, algo que por suerte podemos acortar en el menú de opciones, y el no poder picarle con nuestros comentarios, diversión inherente del multijugador local, provocan que el atractivo difiera enormemente entre el multi local y el simulado contra la CPU. Debemos notar que en esta ocasión se ha reducido el número de jugadores de ocho a cuatro, y que no podemos hacer gala de nuestro sentido del ridículo con las pruebas que empleaban el micrófono, una de las adiciones más atractivas de Mario Party 6 y 7.

Como siempre, podemos configurar los turnos de cada partida, los tipos de minijuegos incluidos, la posibilidad de otorgar estrellas de bonus que premian apartados como el jugador que más minijuegos ha ganado, el que más caramelos ha comido, el que más veces ha tenido que lidiar con las casillas verdes o rojas, el que más dinero ha comprado, o el que más casillas ha recorrido. También podemos personalizar la dificultad de los jugadores controlados por la CPU, o incluso la ventaja otorgada a un jugador/equipo.

Como podéis ver el desarrollo de las batallas es bastante clásico, algo que no tiene porque resultar negativo ya que ofrece una fórmula bastante adictiva en el juego multijugador. Donde se aprecian inevitables cambios es en los minijuegos, aunque no en su filosofía, si no en su control.

Podemos emplear el Wiimote a modo de puntero, como volante girándolo, como pad clásico, manejando a los personajes con la cruceta digital, y saltando o golpeando con los botones 1 y 2, coom barra de equilibrios. Agitar el Wiimote para hacer que el gas de un refresco salga disparado hacia arriba, golpear con un guante de boxeo, remar, cincelar una roca, girar las manecillas del reloj con nuestra muñeca, batear moviendo de un lado hacia el otro el Wiimote, son algunas de las propuestas que deberemos superar.

Juegos de lógica, memoria, agudeza visual, velocidad, coordinación, que difieren en atractivo, aunque por regla general podemos definirlos como continuistas dentro de la trayectoria de la serie. En el avance que publicamos del juego, accesible pinchando aquí, os describimos bastantes de las pruebas. Si le echáis un vistazo podéis comprobar que su planteamiento no difiere, como venimos recalcando, del de sus predecesores, lo que lo aleja del atractivo y locura de Wario Ware: Smooth Moves o Rayman Raving Rabbids. El control de algunas de estas pruebas es excesivamente simplista, aunque podemos concluir que funciona con soltura, y especialmente permite que los jugadores neófitos se involucren con las mismas posibilidades que los habituales. Lejos quedan aquellos sufrimientos por parte de jugadores no habituales al tener que pulsar con velocidad los diferentes y extraños botones del mando de GameCube.
« 1 2 3 4 »

Comentarios de los usuarios:


Para poder aportar cualquier tipo de contenido a VicioJuegos.com necesitas estar registrado y además haberte conectado.

Elige lo que quieres hacer:


Redactor/es o colaborador/es de esta sección: ____GEX_____, Aeternus, Ender_Chief, Hayato, Rodri.
Actualmente hay conectados 18 usuarios registrados y 65 invitados.
288 ms.
© Sortes Ingeniería Informática, S.L. 2002 - 2012 | Diseño web por Juan Palma García