Por lo tanto disponemos de un juego de tablero con dados clásico, en el que los cuatro jugadores compiten por la preciada posesión de unas estrellas. Cada tablero dispone de criterios diferentes para la consecución de las estrellas, lo que diferencia las partidas en cada uno de los mismos. Disponemos de un turno de tirada en el que se determina la distancia a recorrer al golpear con el stylus o pulsar el botón indicado, el dado. Tras la tirada podemos caer en diferentes tipos de casillas: azules, que nos otorgan tres monedas a nuestro contador, rojas, que nos las restan, verdes, que activan secuencias particulares de cada tablero, positivas o negativas. Disponemos de casillas de interrelación con otros jugadores, como las casillas amistad, donde el jugador que caiga escoge a que jugador otorga 5 monedas, además de a su propia cuenta, casillas de duelo, donde el jugador a elección del que caiga en la casilla, disputa un minijuego en el que se ponen en liza monedas e incluso estrellas, determinadas por una ruleta. La casilla de Bowser provoca una de sus artimañas para desfavorecer al incauto que finalice su turno allí.
Antes de tirar el dado, cada jugador puede realizar dos acciones, bien observar las zonas adyacentes, para ver bifurcaciones o posibles casillas alteradas con objetos, o bien usar los objetos de los que disponga. Estos objetos se obtienen en ciertos puntos del tablero, de forma gratuita: los hechizos, o previo pago de monedas en las tiendas de Monty Mole. Los objetos pueden modificar aspectos como nuestra tirada, disponiendo de dos o tres dados en vez de uno, o un dado lento numerado del 1 al 5 para ser más precisos. Podemos usar un dado de teletransporte, robar un objeto aleatorio a un rival de nuestra elección, dirigirnos directamente a la estrella mediante la tubería estrella, etc.
También tenemos a nuestra disposición objetos que se colocan en las casillas que decidamos, y que pueden robar monedas o estrellas a los rivales que finalicen turno en ellas, engrosando nuestra cuenta. Si por el contrario somos nosotros los que caemos en esas casillas que habíamos modificado previamente, se nos reembolsan cinco monedas. Activar bloques ocultos de monedas que debemos golpear saltando, intercambiar monedas con los rivales, colocar un bloque de estrellas que puede otorgarnos de una a tres estrellas, los resultados son bastante diversos.
Estos objetos introducen un componente de emoción a las partidas, ya que pueden modificar intensamente el marcador, que refleja las estrellas recogidas por cada jugador, y en segundo término, a modo de desempate, las monedas acumuladas en los minijuegos o casillas especiales.
Por si fuera poco, cada tablero dispone de una enorme variedad de elementos interactivos que pueden influir también en el desarrollo de las partidas. Desde casillas de teletransporte, atajos, trampas como el barril que aplasta a los incautos en el escenario de La estatua de Donkey Kong, los proyectiles que lanza la Planta Piraña en el barril de Floruga, los flipper del pinball de Bowser, los golpes de martillo sobre los instrumentos de percusión del Hermano Martillo en El Conservatorio de Toadette, los hechizos de Kamek en su Biblioteca, la ruleta de la fortuna del Pinball de Bowser, a casillas interactivas más particulares que nos introducen en pequeños minijuegos que suelen implicar pulsaciones o rasgados de la pantalla táctil.
Para complicar aún más el asunto, Bowser aparece tras los primeros cinco turnos para introducir algún tipo de ventaja que pueda favorecer al último clasificado, puede llegar a transformar el pago de las estrellas a una cuantía fija de cinco monedas, lo que modifica el curso de las partidas, hacer que un jugador le pague diez monedas a los otros concursantes, provocar que se produzca un reparto equitativo de monedas entre todos los jugadores, otorgar estrellas, etc.
Como hemos mencionado anteriormente, cada tablero posee peculiaridades de cara a obtener las estrellas. Desde permanecer ocultas en uno de los tres cofres-vasija, a modificar su ubicación con cada obtención, o al pasar sobre objetos como el metrónomo del Conservatorio de Toadette. Poseer una ubicación fija, pero con precio creciente, con un largo recorrido hasta llegar a las mismas, como el La Estatua de DK, cada tablero introduce variantes muy notables sobre la jugabilidad y el progreso en los turnos.
Tras cada turno de juego asistimos a los minijuegos de Mario Party DS, y dependiendo del tipo de casilla en el que hayan caído todos los integrantes, pueden ser juegos de todos contra todos, tres contra uno, o dos contra dos. El estilo de estos minijuegos sigue a pies juntillas las bases de los que encontráramos en las entregas domésticas. Disponemos de pruebas táctiles, minijuegos que emplean el micrófono para demostrar nuestra capacidad pulmonar, en interesantes variaciones de La Patata Caliente, esta vez con una mecha que debemos consumir por turnos para ver a quien le explota la bomba, pruebas de machacabotones, de carreras, juegos que emplean controles clásicos, donde la memorización de los botones resulta fundamental.