Análisis
Juego, set y partido para Camelot
Mario regresa protagonizando un nuevo título deportivo para GBA, siguiendo la estela de Mario Golf: Advance Tour y las líneas generales del Mario Power Tennis de NGC
Por satsuinohadou
| Publicado el día 10/11/2005 13:25
Al igual que ocurre con la disputa de partidos, el practicar con estos retos y minijuegos también nos otorgará puntos de experiencia, además de conseguir que dominemos de una manera bastante amena y adictiva las bases del juego. Pese a que ya no sorprenda como Mario Golf: Advance Tour, esta estructura de juego es el principal argumento que hace de este título, y de su predecesor, unos juegos tan especiales y recomendables, desde aquí volvemos a alabar la labor de Camelot en este aspecto.
Según vayamos superando eventos y avanzando por las ligas, podremos disputar más pruebas de esta índole, así como acceder a retos adicionales frente a jugadores más avanzados, que nos pondrán las cosas bastante más complicadas, tratando de conseguir voleas definitivas en condiciones adversas, ser los primeros en conseguir un saque directo, etc. Además irán apareciendo entrenadores que evaluarán nuestro nivel en algún aspecto en concreto, que servirán de pista inequívoca sobre si necesitamos mejorar ese apartado del juego para conseguir llegar a ser un jugador completo.
Si desconocéis el mundo del tenis, tanto los consejos que nos darán los NPCs del juego, así como el glosario que incluye el título, nos servirán para dominar el vocabulario técnico del juego.
Para hacer aún más amena la práctica y dominio de las bases del juego, así como la evolución de los personajes, podremos practicar con las máquinas disponibles en las instalaciones de la academia, desde complejas lanzapelotas, tiro al blanco, mejora en las prestaciones de golpes especiales, correr por una cinta, aumentar la capacidad de salto, así como entrenamientos especiales reservados para los jugadores de más nivel del club. De nuevo según vayamos disputando estas pruebas, las desbloquearemos para disfrutarlas de manera individual. La inclusión de nuevos desafíos y pruebas según vamos avanzando por el modo hacen que el juego no pierda interés o caiga en la monotonía según vamos acumulando horas de juego.
Más allá de este excepcional modo Historia, que será donde más horas empleemos, tendremos la disputa de partidos rápidos en individual o dobles, donde podremos jugar con Mario, Luigi, Peach, Waluigi, Bowser, Donkey Kong, y el resto de personajes que vayamos desbloqueando, pudiendo configurar el tipo de pista donde jugamos, el número de sets y juegos, activar/desactivar los golpes especiales.
No podía faltar el multijugador, así como el mencionado modo de minijuegos. El resto de opciones son completadas por el Diccionario, la pantalla de estado de personajes, así como las opciones de configuración del juego.
Si habéis jugado al Mario Power Tennis de GameCube, no encontraréis prácticamente diferencia alguna a la hora de controlar a los tenistas en los partidos de la versión GBA. De esta forma tendremos el botón A para golpes liftados, B para cortados, pudiendo emplear combinaciones de A+A, A+B, B+B o B+A, para acceder a los golpes que dejan estelas de color rosa, azul o naranja. Así como tiros en carga, y los golpes especiales tanto ofensivos como defensivos, que se realizarán respectivamente con R+A o R+B, tras haber cargado la energía para estos movimientos devolviendo una serie de golpes.
Estos golpes especiales introducen un componente inesperado a los partidos, ya que nos permitirán llegar a bolas inalcanzables, o rematar un tiro imparable, o casi imparable, siendo prácticamente idénticos a los de GameCube, con los martillos y golpes con giro de Mario, la aspiradora/succionaentes de Luigi, el cañonazo de Donkey Kong, los tiros con corazones de Peach. Si no nos gusta su aparición, ya que puede considerarse como excesivamente arcade, siempre podremos desactivarlos.