Análisis
Mini Mario World
Mario deberá ejercer de comandante en jefe de los Mini Marios, en un juego con cierto toque Lemmings
Por satsuinohadou
| Publicado el día 07/03/2007 15:56
Los minijuegos disponibles poseen también una mecánica común, y su base no es otra si no pinchar lo más rápidamente posible en los diferentes enemigos que aparezcan en pantalla, evitando en todo caso las bombas. Deberemos llegar hasta un nivel de Shy Guys objetivo para superar el minijuego. Si pulsamos sobre una bomba, perderemos puntuación, por lo que habrá que ser bastante cuidadoso. La verdad es que estos minijuegos no aportan demasiado al conjunto, aunque tampoco empobrecen el nivel.
Dentro de las opciones inalámbricas, podremos enviar una demo de un nivel a un amigo. Pero sin duda el apartado estrella es el editor de niveles, así como la posibilidad de intercambiarlos localmente, o a través del servicio Nintendo WiFi Connection. Dispondremos de ocho huecos para crear niveles, con los diferentes kits que hayamos desbloqueado hasta la fecha para crear nuestros diseños, así como tres kits especiales. Una vez seleccionado el kit temático, veremos en la pantalla superior el resultado y progreso de nuestras creaciones con un zoom que nos permite ver de un vistazo todo el nivel, mientras que en la parte inferior encontraremos controles para colocar objetos, los Mini Mario, salvar, borrar, probar el nivel, deshacer pasos, etc.
Encontraremos un medidor que marca la posibilidad de seguir introduciendo más o menos elementos en pantalla, así como un comando para aumentar el tamaño del escenario. Para recibir niveles a través del NWC, deberemos tener registrado el código de amigo de quien nos lo envía, lo cual puede limitar algo este aspecto.
A nivel gráfico el título no presenta una evolución notoria respecto a lo visto en Game Boy Advance, aunque en un juego de esta tipología tampoco es que precisemos demasiadas florituras. Unas animaciones correctas, unos escenarios variados y coloridos, aunque sin ningún tipo de efecto que haga notar la mayor potencia de Nintendo DS. La intro CG inicial posee un nivel correcto.
Respecto a la banda sonora, y al igual que comentáramos con el original, las remezclas de temas de los universos de Mario y Donkey Kong, consiguen ambientar la acción sin llegar a cansar, con los clásicos efectos típicos de ambas sagas para las distintas acciones.
Concluyendo ya el análisis, debemos destacar que pese a que algunos echarán en falta el desarrollo más directo y plataformero, Nintendo ha conseguido crear un juego profundo, rejugable, y variado, que además conseguirá atraer a los nuevos jugadores, permitiéndoles disfrutar y aprender de forma sencilla, sin los clásicos quebraderos de cabeza al no hacerse con tanto botón.
Recomendamos encarecidamente que probéis este título, ya que posee un más que notable nivel de calidad.
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NUESTRA VALORACIÓN
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Gráficos
Sencillos, coloristas, y con una buena variedad de entornos, no tanto de enemigos
74
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Sonido
Al igual que ocurriera en su predecesor, el apartado de remezclas de ambos universos destaca dentro de los apartados técnicos
84
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Jugabilidad
Bastante rejugable, divertido, profundo, y lo que es más importante, accesible para todo tipo de jugadores
82
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Diversión
Puede llegar a enganchar bastante, una vez que le pillemos la mecánica, de cara a conseguir todos los oros
85
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Alternativas
La adquisición de Team 17 por Sony, hace que no dispongamos de ningún Lemmings para DS
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Es muy rejugable, la introducción constante de nuevos elementos jugables
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Los plataformeros pierden un título, aunque tuviera sus peculiaridades
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Nota final
Pierde algo de atractivo para los fans de los plataformas, pero se convierte en un juego más universal, bastante recomendable
83
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¿Cómo se puntúa en VJ?
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