Análisis
Peculiares olimpiadas portátiles
El crossover olímpico de los dos universos más populares del género de plataformas llega a Nintendo DS
Por satsuinohadou
| Publicado el día 10/03/2008 14:20
Siguiendo la estela de los clásicos del género, encontramos diseños de pruebas típicamente machacabotones, como la ganancia de velocidad previa a los saltos, o las carreras de 100 metros lisos, 400 metros lisos, o 400 metros vallas. Se ha sustituido la pulsación alternada de dos botones por la realización de rápidos trazos de un lado al otro de la pantalla, que hacen temer por la integridad de la pantalla táctil de nuestra Nintendo DS. A este respecto recomendamos que si somos bastante vehementes, vamos brutotes, empleemos un protector de pantalla adherible. En las pruebas de velocidad en pista debemos mostrar bastantes reflejos a la hora de realizar una salida lo más ágil posible, sin caer en las salidas en falso. A este respecto debemos notar que el sistema de salidas nos obliga a pulsar en pantalla con el stylus y mantener hasta el pitido del juez, momento en el que tenemos que trazar hacia delante.
La resistencia en la prueba de 400 metros se refleja al incluir una barra de energía que debemos gestionar, mientras que en la variante con vallas debemos ofrecer una buena coordinación para no perder velocidad y superar los obstáculos sin derribarlos. Estos eventos de carreras en estadio son bastante clásicos en su diseño, siguiendo la estela de International Track'n'Field, aunque sustituyendo la pulsación de botones por el rasgado de la pantalla.
Respecto a los saltos en estadio: salto de longitud y triple salto, también debemos notar el clasicismo en el diseño de sus controles. Si en Track'n'Field debíamos ganar velocidad, apurar la batida, y luego mantener el botón de salto para incidir en el ángulo de salida, en el título de Sega la gestión resulta idéntica. Ganar velocidad rasgando de un lado a otro la pantalla táctil, e incidir en el ángulo de salto al dibujar un vector en el momento apropiado nos lleva a los mismos resultados. La submodalidad de Triple Salto resulta más exigente a la hora de marcar los tres saltos que determinan la distancia total de nuestro intento, y encontramos que nos cuesta más trabajo conseguir el salto con éxito.
El enfoque del lanzamiento de jabalina, o de martillo tampoco es especialmente innovador. El primero de los mismos nos obliga a ganar velocidad trazando rápidamente de un lado a otro de la pantalla para determinar posteriormente el ángulo de salida de nuestra jabalina mediante un trazo antes de que pisemos la línea que nos llevaría al nulo. Debemos hacer una salvedad, y es que para comenzar a preparar el lanzamiento debemos deslizar el stylus hacia la diagonal izquierda inferior, para más tarde trazar el vector de salida deseado.
Para el lanzamiento de martillo debemos crear trazos circulares para ganar velocidad, y luego asegurarnos de que nuestro lanzamiento cae dentro de la zona válida. Debemos levantar el stylus cuando escuchemos la cuenta atrás.
Las pruebas acuáticas nos ofrecen desde simones donde debemos apretar los botones rápidamente siguiendo las secuencias que aparecen en pantalla, trampolín de diez metros, a un sistema de control híbrido que nos obliga a trazar con el stylus las figuras en pantalla, que cambian con cada personaje, así como a pulsar L o R para ganar aliento respirando. El cambio de sentido al tocar el final de la piscina se realiza de forma táctil. Disponemos de un par de trucos como conseguir ganar más energía al quedarnos sin respiración si pulsamos en la pantalla táctil, así como realizar una gestión del cansancio de cara a la recta final de la carrera.
El trampolín elástico dentro de los eventos gimnásticos dispone de una mecánica similar al salto de diez metros en la piscina, aunque sustituyendo la pulsación de botones por la realización de trazos en pantalla como diversas direcciones, giros, pulsaciones, o ángulos. El enfoque del salto de potro también es bastante tradicional, combinando la adquisición de velocidad, con la coordinación a la hora de emprender el salto y realizar la caída, así como la habilidad para realizar las piruetas disponibles.
El tiro con arco se convierte en un evento de precisión donde debemos tener muy en cuenta la velocidad del viento, así como la velocidad en la ejecución para obtener las mejores puntuaciones en el menor intervalo posible. Totalmente táctil, este evento nos lleva a deslizar hacia abajo en la pantalla para pasar al apuntado. Aparece en pantalla una mirilla roja que debemos mover por la pantalla, siempre previendo el efecto del viento en función de su dirección y velocidad. Justo cuando los cursores negro y rojo coinciden es el momento de levantar el stylus de la pantalla para conseguir la mejor puntuación. Nos encontramos ante un evento reflexivo, emocionante y desafiante.