También podemos establecer paralelismos entre el Memorión del original donde debíamos memorizar una serie de palabras para luego volver a escribirlas, con el inconveniente de ciertos problemillas a la hora de reconocer la escritura de algunas personas, y la nueva prueba de memoria donde aparece una matriz de cinco por cinco con veinticinco cifras. Dos minutos para memorizar la ubicación del número deberán ser necesarios para proceder más tarde a escoger a ciegas una casilla y decirle a la máquina que número ocupaba ese lugar. Lo más útil aquí es memorizar la ubicación y los movimientos que hay que seguir para ordenar los números de 1 al 25.
Las pruebas de lógica matemática y cálculo mental resultan ahora más variadas y entretenidas. En Más Brain Training se juega con la velocidad de cálculo, pero también con cierto grado de retentiva a través de dos pruebas principalmente. En la primera aparece un número del que debemos restar sucesivamente una cantidad fija. El truco aquí lo encontramos en que la cantidad resultante se va borrando de la pantalla. La otra prueba que juega con estos dos aspectos nos presenta un número al que tenemos que sumar o restar una cantidad previa, luego se arrastra una de las cifras para operar con otra de nueva aparición. La cifra que arrastramos desaparece rápidamente de la pantalla, tachándose hasta que no podamos visualizarla, por lo que tendremos que ser suficientemente rápidos para poder ver y retener la cantidad que rápidamente desaparece.
Signos matemáticos, la nueva prueba de cálculo mental implica adivinar rápidamente el signo de operación para que la ecuación resultante sea cierta. Deberemos pintar en la táctil rápidamente el operador, suma, resta, multiplicación o división, con la pequeña pega de que en ocasiones el juego reconoce "demasiado" rápido nuestro signo de operación, y la última parte, justo cuando levantamos el stylus para ver la siguiente ecuación, genera un punto o una pequeña raya que puede ser interpretada como un nuevo signo, llevando a error si no corregimos rápidamente, o al menos haciéndonos perder tiempo al levantar la vista.
Muy original es la prueba en la que se van mezclando la pronunciación de varias palabras de forma simultánea. Resulta bastante complicado llegar a distinguir de una vez las hasta tres palabras que se pronuncian a un tiempo, aunque por suerte se nos da la posibilidad de escuchar la frase combinada hasta en seis ocasiones.
Desafiante es el mejor calificativo para el evento en el que aparecen una serie de letras rotando. Debemos formar una palabra con esas letras, y cada vez aparecen más letras con las que componer una palabra, hasta ocho en total. Se trata de uno de los eventos más largos y reflexivos. Los errores a la hora de formar la palabra, o el hecho de pasar a la siguiente nos genera la pertinente penalización de veinte segundos por fallo. Este evento es uno de los que notaremos que más influye el cansancio mental acumulado.
El clásico piedra, papel y tijeras aparece de una forma muy peculiar, y jugando al engaño. Se nos presenta la jugada del rival, así como la frase, gana o pierde, que implica que nuestra decisión deba cumplir esa premisa, algo que puede parecer bastante sencillo, pero que a la hora de la verdad provoca una serie de errores bastante graciosos. Aquí debemos responder mediante la voz, con un reconocimiento realmente preciso.
Una tarea tan clásica y cotidiana como devolver el cambio justo, se ve reflejada con un evento que fija el importe de la compra, la cantidad de dinero entregada, obligándonos a escoger las monedas que debemos devolverle de la forma más rápida posible. Cálculo mental aplicado a monedas, donde la velocidad es vital.
Una de las grandes novedades del juego es el área musical, con una prueba, Recital Musical, donde debemos seguir el ritmo de una canción e introducir rápidamente en un piano virtual la nota requerida. Cuanto menos tiempo tardemos en introducir el comando requerido, provocando que la canción se interrumpa lo menos posible, mayor será nuestra puntuación. La memorización del ritmo repetitivo, y nuestro sentido del ritmo resultan vitales.
El juego con las fechas resulta de nuevo sencillo pero con suficiente gancho para dar pie a errores. Se nos harán preguntas como que día de la semana fue por ejemplo el 18 de junio, o que día del mes será dentro de cinco días, que día de la semana fue hace 10 días, etc. Debemos introducir los resultados escribiendo los números en la táctil, y como comprobaréis, fallamos inicialmente más de lo que debiéramos.
Otro evento nos muestra un patrón de asociación entre números y símbolos, preguntándonos a continuación, sin eliminar de la pantalla izquierda, si somos diestros la muestra, el símbolo que corresponde a diferentes números. Aquí la velocidad resulta vital, y hay que reconocer que el reconocimiento de la escritura funciona a la perfección.