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Mazes of Fate

Nintendo DS


Rol (RPG)

Europea


Análisis

Mazmorras para la eternidad

¿Rol en primera persona en la portátil de Nintendo? Mazes of Fate demuestra que no todo está visto.

Por Pablo Ayllón Lolo | Publicado el día 09/10/2008 07:18

El desarrollo de todas las mazmorras del juego sigue las mismas premisas. Tenemos cientos de salas, muchas de ellas inaccesibles a menos que encontremos la llave o el interruptor correspondiente. Los interruptores suelen estar cerca, pero las llaves pueden encontrarse prácticamente en cualquier lugar, desde nichos en las paredes hasta cadáveres, pasando por cofres o simplemente el suelo. Lo ideal es registrar cada palmo a conciencia para no pasar nada por alto, ya que de lo contrario lo más probable es que nos encontremos dando vueltas sin rumbo en busca de la dichosa llave que no cogimos en su momento, con el consiguiente dolor de cabeza que surge cuando uno pasa un buen rato recorriendo pasillos y más pasillos. Mazes of Fate se cimienta en la exploración de mazmorras que pueden durar fácilmente dos horas y media, cosa que requiere grandes dosis de paciencia y que precisamente lo convierte en un juego no apto para todos los públicos. No es bueno ni malo, pero está claro que uno se lo tiene que pensar antes de adquirirlo. Lo que sí es un problema es la poca variedad del sistema de juego, que casi siempre gira en torno a recoger objetos, abrir puertas, investigar hasta el último recoveco y luchar contra enemigos. Suerte que de vez en cuando encontramos puzles y otros desafíos que, por lo general, están muy bien planteados. La acción siempre se desarrolla en la pantalla inferior; la superior se reserva para un mapa que nos ayuda a orientarnos gracias a una leyenda detallada.

Hablemos de los combates. A lo largo del recorrido por la mazmorra nos encontramos con una buena (que no excesiva, afortunadamente) cantidad de monstruos que podemos combatir con armas blancas o con hechizos, según las habilidades de los tres personajes que podemos llevar en el grupo. Cuando nos encontramos cara a cara con una bestia, basta con dar un toque con el Stylus para atacar. Por supuesto, según el arma que empuñemos lo podemos hacer desde una distancia u otra, factor que puede jugar a nuestro favor si lo empleamos con sabiduría. Cada personaje está representado con un icono en la parte inferior de la pantalla que está asociado a tres barras: una de vida, otra de maná y otra que se rellena para indicar el momento en el que podemos actuar. Hay que tener cuidado con esta barra, ya que decrece con cada envite y con el mero hecho de desplazarnos, de forma que tenemos que esperar el momento justo para blandir el lápiz táctil. Los ataques de los tres miembros del equipo se suceden automáticamente, así que no tenemos que preocuparnos de eso. Tumbar a los enemigos nos otorga experiencia y puntos que podemos invertir para mejorar las habilidades en el menú a nuestro antojo. Por ejemplo, si llevamos equipada una espada a una mano, el aumento de la destreza con este tipo de arma nos hace ser más certeros y arrebatar más puntos de vida a las criaturas malignas. Sin embargo, por alguna extraña razón los ataques fallan más que una escopeta de feria, por muy bien que el personaje en cuestión se defienda con el acero. Los ataques mágicos son más efectivos y variados, con nada menos que 45 sortilegios diferentes, pero consumen maná y no se puede confiar exclusivamente en ellos.

Con todo, los combates resultan insultantemente sencillos durante la primera mitad del juego. Sólo recibimos unos pocos daños si nos acercamos mucho al objetivo, de modo que basta con seguir la estrategia de acercarse, golpear y efectuar una retirada para alzarse con la victoria. La inteligencia artificial es bastante pobre, por lo que a menudo contemplamos atónitos cómo los enemigos pasan delante de nosotros sin inmutarse y se quedan de cara a una pared totalmente expuestos. La cosa cambia más o menos en la segunda mitad, en la que los protagonistas apenas pueden encajar un par de golpes antes de morir. Está un tanto descompensado, pero siempre podemos pinchar en un icono colocado en la parte superior izquierda para acceder al inventario de objetos curativos o en el de acampar, siempre que no haya moros en la costa, claro. Por decirlo de forma resumida, los combates no están tan bien resueltos como deberían, una pena. Seguro que no hubiese costado mucho hacerlos más equilibrados.

Lo que sí está bien pensado es el mecanismo de desarrollo de las habilidades. Ya hemos hablado por encima de las que se utilizan en la batalla, pero hay otras que nos permiten utilizar ganzúas (para librarnos de buscar llaves, más que nada) e incluso ganar elocuencia con la que persuadir a los personajes no jugables y conseguir con labia acceso a misiones secundarias, entre otras muchas. Por supuesto, no faltan tiendas con armamento y protección de todo tipo, como en todo juego de rol que se precie.


Un enemigo bastante poderoso

A lo largo de la aventura se nos unirán y nos abandonarán varios guerreros
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