Como en la mayoría de los shooters el desarrollo consiste primordialmente en movernos por escenarios algo limitados acabando con todos los enemigos para conseguir acceder un objetivo final; como shooter que es, este también es el planteamiento de
Medal Of Honor: Heroes 2. Para llegar a los diferentes objetivos tenemos como objeto de apoyo la
brújula dónde se nos indica la posición de estos mediante unas estrellas.
En todo momento controlamos a un soldado miembro de la
OSE. Lo primero que nos ha resultado extraño es lo solos que nos encontramos en el campo de batalla; la mayoría de las misiones son nosotros contra el ejército enemigo excepto en ciertas ocasiones que aparecen dos compañeros para ayudarnos en el combate. Bien es cierto que su
IA no es excepcional pero cuando deciden aparecer nos ofrecen una buena ayuda acabando con algunos enemigos.
A diferencia de nuestros aliados, los enemigos hacen gala de una
IA demasiado pobre, sus acciones son demasiado simples y toscas: desde lanzar una granada a un grupo de 5 enemigos y que ninguno de ellos se mueva esperando gustosamente su muerte a quedarse plantados en medio del escenario una vez más sin hacer movimiento alguno; en ocasiones también hemos notado como algunos soldados salen de un edificio hacia el que nosotros nos acercamos, nos sobrepasan corriendo en distinta dirección hasta que llegan a unas cajas u otro elemento para cubrirse y entonces empezar a dispararnos. Todas estas acciones hacen que la dificultad de las misiones resida más en el gran número de enemigos que aparecen y no en como estos se desenvuelven en combate.
El elenco de armas es el ya típico de este tipo de juegos:
pistola,
metralleta,
rifles y
granadas. En todas las fases comenzamos con un arma de cada tipo:
pistola,
metralleta o rifle y
granadas; obviando el
C4 o explosivo similar que portamos en alguna misión específica. A lo largo de los escenarios podemos recoger munición y armas que se encuentran esparcidas por ellos, teniendo la posibilidad también de quitarle el arma a nuestros enemigos una vez acabemos con ellos.
La vida de nuestro personaje no está indicada en ningún lugar, la manera de saber nuestro estado es observando la pantalla de juego. Conforme recibimos disparos nuestra vista se va nublando de rojo, llegando un momento en el que morimos; recuperarla es simple, cubrirnos detrás de algún elemento para evitar los disparos y dejar que nuestro personaje repose.
Hablemos ahora de la carencia del stick analógico derecho en PSP; este botón se usa normalmente para controlar la visión de juego.
PSP no tiene y como ya ha ocurrido en otros
FPS esta carencia ha sido suplida con el conjunto de botones:

,

,

y

; es decir con el stick analógico izquierdo controlamos al personaje y con el conjunto anteriormente mencionado la cámara o visión. No se puede negar que este sistema sigue siendo algo brusco y no se puede comparar con la comodidad de un stick pero sin embargo suple su carencia de buena manera. Al tener estos botones de acción ya cubiertos, acciones como agacharse, recargar o usar un objeto se han trasladado a la cruceta de dirección; un sistema algo engorroso ya que tenemos que dejar de controlar a nuestro personaje para realizar estos movimientos, aunque también es cierto que no afecta casi nada a la dinámica de juego. Citar la ausencia del salto que aunque no es necesario en ningún momento nos ha resultado algo extraño.