Análisis
Coge la espada y tus huesos
Un caballero esquelético regresa a la vida para derrotar a su enemigo y restaurar su nombre.
Por David Vigón Rodríguez
| Publicado el día 22/03/2007 20:29
Jugabilidad
El sistema del juego corresponde al de plataformas con tintes de RPG: ataques directos, saltos, bloqueos, embestidas...; siendo intuitivo y sencillo de utilizar:
los movimientos básicos son el ataque y el bloqueo, y los elaborados la embestida, los desplazamientos y los ataques secundarios.
Los ataques directos pueden ser a corta distancia con espadas, mazos, hachas...; o a larga: ballestas, arcos, dagas... Para esta opción un pequeño objeto verde y brillante (quizás una pequeña hada) actúa como indicador del blanco: si está junto al enemigo, significa que el protagonista tendrá más posibilidades de acertar con los proyectiles, si no hay enemigos o si están muy lejos, el marcador permanecerá alrededor de su dueño hasta que algún blanco se adentre en el campo de acción del arma (que varía según el modelo).
El bloqueo sólo se puede realizar si se está en posesión de un escudo (existen de bronce, de plata, de oro), con él se repele cualquier ataque. No obstante, en aras del verismo, tienen un porcentaje de resistencia que al llegar a cero hace que el escudo se rompa, debiendo reemplazarse otro ejemplar o repararse.
La embestida es especialmente útil si se quiere escapar de varios enemigos que se hayan aglomerado o para dejarlos mareados durante unos segundos, también es importante para salvar obstáculos con saltos impulsados.
El desplazamiento lateral y hacia atrás resulta útil cuando se ataca con armas de largo alcance estando en movimiento, para no perder el blanco o para esquivar, siendo especialmente interesante en los enfrentamientos contra jefes.
Los ataques secundarios son habilidades especiales que tienen las armas: unas causan más daño y otras ejecutan movimientos seguidos, teniendo un tiempo de carga breve que deja expuesto al personaje a los ataques del enemigo aunque se puede mover (no como en otros juegos, donde ejecutar hechizos obliga a estar estático), y si recibe daño no tiene que empezar de nuevo porque la carga no es interrumpida.
La cámara es satisfactoria, ofrece una buena vista del personaje y del escenario, pero es habitual que en ocasiones se desoriente y dificulte el juego, cosa muy común en los primeros títulos en 3D; existen dos tipos: manual (manejada por el mando) y automática (el juego la dirige y no se puede cambiar). Se puede rotar izquierda-derecha, subir y bajar, colocarse detrás de Dan , por abajo o por arriba. Un pequeño icono aparece en la esquina inferior derecha de la pantalla para indicar que la cámara está siendo controlada automáticamente para evitar una vista aparatosa (bonita pero desaconsejable) o bien un icono de negación cuando la cámara no puede forzarse en determinadas zonas del mapa (por ejemplo en las zonas pequeñas).
Si se aprieta el botón Select se abre la ventana de las armas y de los objetos conseguidos, dividida en tres secciones: Armas; Runas; Objetos singulares e importantes. Se pasan de arriba a abajo, siendo este sistema muy ordenado y eficaz.
Las botellas de vida son objetos que se pueden encontrar escondidos en los niveles o como donación de los héroes en la galería, y que son sustitutos de las tradicionales "vidas" de los videojuegos: se vacía una cada que vez que Dan muere, pero no significa que se pierda o se rompa: sólo que ha perdido su contenido y que puede reutilizarse. La solución para ello es dirigirse a una de las muchas fuentes de vida que se encuentran dispersas por Gallowmere y rellenarlas. Son fáciles de reconocer: son chorros de sustancia humosa de color verde brillante con un fluir de sonido particular y que nacen del suelo. Se pueden llenar las botellas que se quiera hasta que se agote el manantial, sin llegar a ser eso un problema pues, aparte de que hay muchas, vuelven a regenerarse al regresar a un nivel completado. Aunque parezca que son una variante a los tradicionales marcadores de vida, no es así, ya que en Mediveil es más retorcido: se trata de la vida misma como esencia y no como una representación; por ejemplo, se puede tener media botella vacía (porque se agotó la fuente y no se pudo completar) y cuando llegue el momento de usarla el jugador empezará con la barra de vida por la mitad (cosa que no ocurre en otros juegos). Dicha vida se mide por cifras: 500 es el máximo por botella. Otra ventaja es que cuando muere el personaje no empieza de nuevo el nivel, sino que continua en el mismo punto (excepto cuando se cae en un lago o un abismo, que es transportado por unas fuerzas desconocidas a la superficie).
El tipo de puzzle más común consiste en encontrar la llave para abrir la puerta (aquí runa que se inserta en un soporte con forma de mano) o utilizar objetos de distinta índole (piezas de motor, partituras, gemas que normalmente se encuentran escondidas o vigiladas por enemigos) para descubrir el objeto oculto; sin embargo los hay más curiosos (por ejemplo: usar la porra de madera como antorcha para encender una hoguera) y que suelen tener pistas para ayudar a resolverlo en forma de libros.
Efectos devastadores de una caja-bomba
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Esto es un cáliz, Dan acabará buscándolos hasta debajo de las piedras
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Aparte del cáliz, Dan se romperá los huesos detrás de esto
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