Gráficos
El aspecto general del juego es oscuro con tonos grisáceos y colores apagados; dando ese aire gótico del que presume (mucho antes de que empezara la moda masiva de hacerlo todo tétrico), aunque también hay muchos escenarios y personajes coloridos, pero sin llegar al extremo de los juegos de plataformas.
Sin olvidarnos de la iluminación: el fuego o las almas están representadas con realismo, sobre todo en las zonas reflejadas por las ondas de luz: una habitación oscura cambia si Dani lleva un arco de flechas mágicas o de fuego o si enciende una hoguera, también destacan efectos realizados con gran fluidez como las gotas de agua que salpican al andar sobre charcos.
Por otra parte, se nota más el esmero en escenarios y en efectos que en personajes.
Los espacios están bien detallados: naturales, bien definidos, y a pesar de que algunos objetos de decoración se vean planos y/o en 2-D por algunas limitaciones del motor gráfico, no resultan demasiados vistosos; el cielo también es buen acompañante, despejado o nublado, nunca nos quita la vista de encima (a menos que se esté en interiores). La oscuridad es la protagonista ambiental: todos los niveles transcurren de noche o como mucho en atardeceres o anocheceres, seguramente debido a lo atractivo de esas horas para lo esotérico, o tal vez sólo por gusto estético.
Los parajes que se pueden visitar son clásicos de las historias de terror y de aventuras: cementerios, ciénagas, mausoleos, castillos encantados, un barco fantasma, campos de cosecha, jardines con acertijos, un asilo de locos, una cueva de cristal; son ejemplos de la odisea que aguarda al héroe.
Los personajes, en cambio, son más imperfectos: un poco toscos, sin embargo muy originales. Cada ejemplar está marcado por el diseño medieval-fantástico del juego: héroes, fantasmas, gárgolas, reyes, brujas y un largo etcétera; no tienen muchos detalles visuales, pero a veces es mejor la sencillez que unos personajes sobrecargados de accesorios superfluos; gesticulan con las manos y los brazos siguiendo un ritmo, y los rasgos faciales son inmutables aunque al menos mueven la cabeza para dar más realismo y vivacidad.
Los enemigos también son destacables: tienen la ventaja de ser monstruos, por lo que no importa si son horrorosos; como ocurre en casi todos los juegos, comienzan con unos sencillos zombies para a continuación sorprender al jugador con una espectacular variedad de seres, muchos de ellos difíciles de clasificar: espectros, sombras, diablillos, calabazas, hormigas. Existe variedad: pueden volar, atacar a distancia, atacar en grupos; ser inmortales, resistentes, rápidos, inmunes a la magia; a algunos no es aconsejable matarlos, otros se encuentran dormidos o hibernando en témpanos de cristal...
Los jefes finales siguen la lógica de los videojuegos: según se avanza mayor será su dificultad; desde el primero que cuenta con pistas y una fuente inagotable de dagas y de escudos por si se agotan o se rompen, hasta un nivel con jefes de gran vitalidad, poder de ataque y de resistencia, que siguen un orden sucesivo de aparición; también hay opcionales a los que se derrota para conseguir una recompensa concreta; en la mayoría de los casos se les debe vencer con la fuerza bruta, excepto en algunos que se usa el ingenio. Gráficamente son llamativos y muy interesantes.
El menú principal del juego es otro motivo de alabanza: en un cementerio da la bienvenida un simpático esqueleto cuyo fino dedo índice indica si comenzar partida nueva o cargar una empezada: si se elige la segunda opción aparecerán tres lápidas con una partida guardada en cada una, marcada con el nombre del último nivel completado y el tiempo jugado en total.
Entrar en un nivel es una lección de arte: una ilustración junto al nombre y una escena FMV (en algunos niveles) informan al jugador sobre el lugar, es evidente que artísticamente se han tomado muchas molestias.
Sonido
Si los demás apartados eran estupendos, éste es magistral, sin duda el mejor.
Primero la música ambiental:
Melodías hermosamente compuestas e interpretadas con orquesta, totalmente distinguibles entre ellas y una para cada nivel (cierto que hay unos escasísimos niveles que comparten fondo músical, pero no enturbian el conjunto). Adecuadas para el estilo del juego, con ritmo y fuerza, son imprescindibles porque son un personaje más del mundo de Gallowmere; con un cierto aire a la Música de Danny Elfman, que junto a los gráficos siniestros, parece una película de Tim Burton.
También hay piezas sueltas para el inicio de nivel como introducción a la melodía principal y otras cuando sale la pantalla de "Fin del Juego".
Segundo, el doblaje:
Medievil está traducido al castellano y doblado con voces muy trabajadas.
A todo personaje que aparece le queda excelente el tipo de voz que le pusieron, sin repetir actores (y si lo hacen, no se nota); éstos invitan a la risa, en algunos casos a la ira o al desprecio y en otros al miedo: héroes que tienen un gran acento de su patria, otras que son seductoras; las hay que se muestran preocupadas por Dan, a otros les es indiferente; oímos también la voz coral de un ejército de esqueletos, voces decrépitas en las brujas, las graciosillas de las gárgolas, las inmortales de los espectros; perezosas, vanidosas, las que tienen clase o las que son brutas; cada personaje es un gran carácter para dotarle con una gran voz acorde con su estilo, su importancia y su condición, y no se ha desaprovechado ninguna oportunidad.
Un error poco importante (y que se da en las películas) es que en ocasiones lo que se dice no coincide con los subtítulos (en español) aunque dichas discordancias no resultan demasiado graves graves.
Un ejemplo de los muchas escenas FMV del juego
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Dan nunca debe perder de vista las runas ni las manos donde se ensartan
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Contraste de calidad, fíjese en los personajes y en el paisaje
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Sí, los zombies son muy cutres y fáciles, pero Dan se enfrentará a enemigos terribles más adelante
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