Análisis
¡Este muerto está muy vivo!
La obra prima de SCEE Cambridge no fue sino su Obra Maestra, una aventura 3D donde en el papel de Sir Daniel Fortesque debíamos salvar la tierra de Gallowmere de la amenaza del brujo Zarok.
Por Pablo González Taboada
| Publicado el día 15/03/2005 20:53
El sistema de juego de MediEvil presentaba un punto de innovación en un género recién redefinido gracias a juegos como Legacy of Kain: BloodOmen. El desarrollo era simple, avanzar por escenarios 3D con total libertad sobre estos (algo así como los niveles de Super Mario 64) sorteando obstáculos tales como piedras enormes, aniquilando enemigos, y superando puzzles. De este modo nos encontrábamos con una aventura con pinceladas de plataformas.
La aventura se dividía en casi una veintena de niveles, todos ellos que nos llevarían a superar retos en forma de puzzles, plataformas, etcétera. Obviamente la primera pantalla, La Cripta de Dan, nos serviría a modo de tutorial y en ésta se nos explicaría a groso modo el sistema de juego, la utilización de ítems, selección de armas presionando Select, etcétera. Las siguientes repetirían un esquina que era explorar el mapeado, como el cementerio, el barco pirata o el castillo del mismísimo Zarok.
La forma de superar niveles en MediEvil era bastante intuitiva, aunque algo complicada para los defensores de los juegos directos y rápidos, como bien podrían ser los plataformas 2D de Mario en Super Nintendo. Cada fase estaba compuesta por unas cuantas zonas, algunas de ellas accesibles a través de puertas cerradas, y para abrirlas teníamos que explorar a fondo el mapeado. Las runas de colores serían nuestras llaves, y tendríamos que recogerlas por el entorno para superar de este modo "el puzzle"; obviamente, no todas estaban a la vista nada más comenzar. Para algunas teníamos que completar una serie de requisitos, como abrir unas cuantas cárceles y liberar de ellas, además de unos cuantos cadáveres, dicha runa, e incluso utilizar una segadora en un campo de trigo para dar con nuestra llave. Otra forma de obtenerlas era eliminando un jefe de final de fase, como ocurre en el escenario del piano.
Los puzzles, dejando de lado el tema de las runas, no eran demasiado complicados... a excepción de uno. Había un nivel, una especie de jardín laberíntico que se caracterizó por ser quizá la fase por la que mucha gente dejó de jugar a MediEvil. Requería de una memoria increíble, amén de los acertijos formulados ahí, y la estrambótica construcción y división del nivel, lo que complicaban bastante el asunto. El resto de puzzles eran, como acabamos de decir tan obvios como ponerle una pieza a un tractor, darle un pentagrama a una araña sentada frente a un piano, etcétera. Otro de los elementos clave para completar las fases era el cáliz. La única forma de superar el nivel era recogiendo un 100% de las almas de los enemigos del mapeado, y se añadían a un porcentaje situado en la esquina superior derecha. Una vez lo rellenábamos, se hacía accesible una copa dorada con humo morado -el cáliz- y con eso completábamos el nivel.
Cuando decíamos que nos encontrábamos con tintes de plataformas, nos referíamos a la superación de ciertos niveles. No completos, sino algunas zonas de sortear obstáculos, donde al más puro estilo Mario Bros debíamos esquivar las de un salto, agachándonos... tampoco falta la recolección de monedas, aunque en este caso se utilizarían para comprar ítems y no para obtener vidas extra. La barra de vitalidad por contra se rellenaba situando a Fortesque sobre un halo de luz verde que emerge en el suelo, restaurando así cierta parte de la barra.
Pese a los años durmiendo y perdiendo carne, nuestro amigo Sir Daniel Fortesque mantiene todas las habilidades que lo convirtieron en el Héroe de Gallowmere hace 100 años. Las articulaciones no serán impedimento para blandir la espada como el mejor caballero existente, ni tampoco un hacha, un arco e incluso dagas arrojadizas. También tendremos armas mágicas, como rayos de colorines con carga eléctrica, una porra de madera que se rompe si la usamos mucho, y que podemos utilizar además a modo de antorcha, un martillo enorme capaz de hacer temblar el suelo... ¡E incluso podemos desencajarnos el brazo para usarlo a modo de boomerang!. Además, teníamos varios tipos de ataques además del básico, como una carga (presionando cuadrado), e incluso estocadas en el aire.