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Metal Gear Solid 3: Snake Eater

PlayStation 2


Aventura

40 22 2 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Konami

Productora/s

Konami

Distribuidoras/s

Konami

Puntuación media
96,50

Análisis

Serpenteando en la perfección

Tres años de desarrollo han servido a Hideo Kojima para conseguir crear la, posiblemente, mejor entrega de la saga Metal Gear. Las serpientes vuelven a apropiarse de tu PlayStation 2.

Por Pablo González Taboada | Publicado el día 23/03/2005 00:16

Además de los trajes "para exteriores", en determinados momentos del juego tendremos que conseguir por nuestros propios medios nuevos atuendos -no hablaremos aún de los secretos, solo los "necesarios"-, como un traje de científico que facilitará nuestro acceso en un laboratorio, un traje de coronel que le arrebataremos a Raikov, un chaval clavado a Raiden de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty que nos permitirá acceder a zonas cerradas, así como poder golpear a los guardias sin que se alerten (y bien divertido que es), así como un traje de mantenimiento que obtendremos en los últimos compases del juego, y que nos servirán para... bueno, ya lo sabréis.

Respecto a las pinturas faciales, ocurrirá lo mismo que los trajes, si bien todos los que necesitamos los tendremos al inicio de la aventura, siendo el resto totalmente opcionales. Más adelante lo comentaremos. Lo que si tenemos que decir es que nuestro amigo Snake se las sabe todas para salir airoso de cualquier situación comprometida.

¡Solo le falta lanza un Hadouken!

Otra de las novedades en el juego reside en el CQC, el denominado Close Quarters Combat o Combate Cercano. Se trata nada más y nada menos que una serie de combos elaborables de forma similar a cualquier juego de lucha uno contra uno, aunque con una simplicidad algo más obvia. Dicha técnica, desarrollada en el pasado con nuestra mentora, nos permitirá rápidamente elaborar ataques sobre nuestro enemigo, como interrogarle, noquearle, sorprenderle por la espalda, cogerle por el cuello, e incluso desarmarlo.

El CQC puede elaborarse de dos formas, bien a manos desnudas o con un arma, claro que dicha tiene que poseer la capacidad para "formar parte" de la técnica. De este modo nos encontramos con tres tipos de armamento: El que nos permite usar CQC, como la pistola EZ, el cuchillo o el tenedor; el que no es compatible con la técnica de combate, como la ametralladora AK-47 o la Scorpion, y las que actúan de forma "combo" con el CQC, que vendrían a ser todos los elementos explosivos como C3, TNT o las diversas variantes de una granada.

Y no será por habilidades o movimientos a realizar. Nuestra pericia con el CQC es apoyada además con un armamento variado y amplio, así como una serie de acciones cuanto menos elogiable. Como antes, disponemos de dos menús, cada uno de ellos que se abren en el propio juego con L2 o R2 (como en las entregas anteriores, vamos). El primero (L2) nos permitirá utilizar objetos como una pastilla que simula nuestra muerte, una que nos resucita poco después, un sonar, una cámara de fotos... el segundo es el más importante ya que será el que nos permitirá cargar con una cantidad de armas o explosivos considerable. En total serán ocho "activas", pudiendo en todo momento (incluso en los combates) cambiar el equipamiento desde el menú mochila, y tendremos todo tipo de pistolas, rifles, ametralladoras o granadas a nuestra disposición: una Kalasnikov (la AK-47), un rifle de francotirador, pistolas con silenciador, automáticas o semi, pistolas que lanzan dardos tranquilizantes, una escopeta... Eso si, no siempre matar es la mejor opción, sino que dejar dormido al enemigo es por norma general lo más sabio.

La lista de acciones apenas se modifica respecto a entregas anteriores. Podemos seguir trepando, colgarnos de salientes, de ramas y disparar a la vez, agacharnos, tirarnos al suelo, agazaparnos en la hierba, cortar la maleza con el cuchillo -aunque se mantenga intacta-, dar una voltereta que además dañará al rival, nadar en el agua, sumergirnos en ésta, trepar a los árboles, disparar a una colmena para que las avispas caigan sobre los enemigos, meternos dentro de una caja, golpear una pared/puerta estando pegados a ella, andar sigilosamente, etcétera. Todo esto, unido al CQC, nos da una libertad bastante elevada en cuanto a cosas a realizar. Eso si, echamos de menos un botón que nos permita saltar.

Pa' la saca

Amaremos a la mirilla de francotirador

Si disparamos esa colmena, podemos decirle adios al guardia

Si me lo encuentro por la calle seguro que lo confundo con un violador
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