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Metal Gear Solid 3: Snake Eater

PlayStation 2


Aventura

40 22 2 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Konami

Productora/s

Konami

Distribuidoras/s

Konami

Puntuación media
96,50

Análisis

Sobre el origen de las serpientes y el Gran Jefe

Hideo Kojima nos ofrece su más grandiosa obra en esta generación y posiblemente de su vida. Con "Snake Eater" la saga "Metal Gear Solid" alcanza un nuevo nivel de calidad .

Por David García Abril | Publicado el día 12/11/2005 01:51

Cuando salió "Sons of Liberty" lo cierto es que más de uno se preguntó como se podía hacer avanzar la saga sin atascarse. Kojima lo vio claro: cambiando radicalmente el entorno en el que tendría lugar la infiltración. Y es que no es lo mismo esconderse dentro de un edificio que en plena jungla, y menos aún todavía si el célebre radar que en entregas anteriores aparecía en la esquina superior derecha de la pantalla ha sido eliminado.

Para avanzar por esos escenarios selváticos, Kojima y su equipo han ideado unas novedades jugables dignas de mención, tanto en el modo de esconderse de los enemigos como en los combates. Para empezar tenemos el sistema de camuflaje. Entrando en el menú de pausa podremos cambiar la ropa que lleva Snake y pintarle la cara. Deberemos escoger adecuadamente un conjunto cuyos colores sean parecidos a los del entorno en los que estemos, ya que de esta manera a los enemigos les será más difícil vernos. Por ejemplo, si nos ponemos un traje de camuflaje verde y nos acurrucamos en mitad de la hierba alta, será casi imposible para los enemigos el divisarnos. En cambio, si en vez de eso nos ponemos un traje rojo, los guardias nos divisarán a la legua. También entrará en juego factores sobre si atravesamos los escenarios despacio o corriendo, si estamos pegados a una pared, si estamos de pie, agachados o tumbados, etc... Para saber cuan visibles somos, en la pantalla aparecerá un medidor de visibilidad que indicará, en una escala de -100% a +100%, si somos fácilmente detectable o no. Además habrá ocasiones en el juego donde deberemos disfrazarnos para introducirnos en un edificio enemigo sin levantar sospechas o para acceder a ciertas zonas haciéndonos pasar por un oficial enemigo. Un sistema que abre todo un mundo de posibilidades nuevas, todas ellas perfectamente aprovechadas, que hacen que jugar a este MGS sea una experiencia familiar y a la vez distinta a la de entregas anteriores.

Pero ahí no acaba la cosa. Para sobrevivir también hará falta alimentarse, ya que el rendimiento de Snake viene dado por una barra de energía, justo debajo de la de vida, que indica el estado de forma de nuestro personaje. Cuanto más baja esté, a Snake le temblarán más las manos al apuntar, correrá más despacio, aguantará menos tiempo la respiración bajo el agua y podrá estar colgado de ramas y salientes durante menos tiempo. Además, cuanta mayor energía tengamos, a mayor velocidad se recuperará nuestra barra de vida por sí sola. Para mantener la barra de energía deberemos cazar los animales que encontremos a nuestro paso usando nuestras armas. Una vez cazados podremos degustarlos en el menú de pausa, y dependiendo de cuanto le gustan a Snake, este recuperará más o menos energía. Pero habrá que tener cuidado de comerlos lo antes posible, ya que si llevan mucho tiempo sin consumirse, acabarán pudriéndose (a menos que capturemos a los animales con vida, aunque solo podremos llevar a tres de ellos) Un elemento que añade gran profundidad a la jugabilidad.

Rematando con las novedades importantes tenemos el sistema de cura. Como ya hemos comentado antes, la barra de vida se recuperará poco a poco por sí sola según la energía que tengamos, aunque podremos recuperarla instantáneamente gracias a las cápsulas Pro Vida, similares en cuanto a funcionamiento a las raciones de entregas anteriores, aunque extremadamente escasas. Pero habrá que tener cuidado, ya que los ataques de los enemigos no se limitarán a restarnos vida. También podrán provocarnos heridas que harán que el rendimiento de Snake empeore y que quedará representado como un segmento rojo en la barra de vida. Aunque estas heridas se recuperan por sí solas, una vez más dependiendo de nuestra barra de energía, lo mejor siempre será introducirnos en el menú de pausa y usar el equipo médico que traemos en la mochila para tratarlas. Todo ejecutado con un sistema ágil y efectivo que apenas sí ralentizan la acción del juego en emboscadas, tiroteos y duelos contra jefes.

Por último cabe destacar la técnica de combate CQC. Con un sabio uso de la función analógica de los botones, podremos hacer las más variadas llaves a los guardias. Desde el agarrar por detrás y romper el cuello de entregas anteriores a tirar al enemigo al suelo para noquearlos instantáneamente o amenazarles con un cuchillo y una pistola para que nos den información. Sorprende la sencillez con la que se ejecutan dichas técnicas, prácticamente todas con el mismo botón.


Aunque estas son las novedades más destacables, no son ni de lejos las únicas. Encontraremos infinidad de pequeñas novedades aquí y allá como la posibilidad de quitarle el silenciador a las pistolas, nuevos modos de apuntar con las armas, la posibilidad de interactuar con más elementos del escenario, etc... A lo que hay que sumar la extraordinaria IA de los enemigos y un diseño de niveles a prueba de bomba "Made in Kojima". Una obra sublime.

Aunque sea en un escenario diferente, la premisa seguirá siendo la de evitar que nos descubran

Los uniformes que nos pongamos serán la clave para camuflarnos en el entorno

Deberemos cazar animales para alimentarnos y estar en forma

Las técnicas de CQC abren toda una nueva metodología para sorprender a los enemigos
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