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Metroid Prime Hunters

Nintendo DS



Análisis

Licencia para cazar

Samus Aran aterriza en Nintendo DS con una aventura que demuestra como una consola portátil puede ofrecer las mismas experiencias que una doméstica.

Por Juan Palma | Publicado el día 29/04/2006 13:25

Cuando Reginald "Reggie" Fils-Aime sacaba de su bolsillo el prototipo de Nintendo DS para que todo el mundo la viera, era fácil imaginar que lo que estábamos viendo iba a ser una Gameboy Advance a la que simplemente se le había añadido una segunda pantalla. Pero todos sabemos lo que pasó inmediatamente después. Dejando a todos con la boca abierta, un vídeo mostraba una versión portátil de Metroid Prime. ¿Juegos de Gamecube en una portátil? Aunque no fuese precisamente así, el caso es que Nintendo había logrado un gran golpe de efecto en aquel E3 del año 2004. Y lo que es más importante, aquellas imágenes representaban un juego que todo el mundo pudo jugar, nada de vídeos que sólo venden humo. Los shooters en primera persona hacían su llegada a las consolas portátiles.

¿Hemos dicho shooters? Bueno, a pesar de que Metroid Prime siempre se ha mantenido especialmente fiel a la saga, en esta edición se dejaba entrever ya desde el principio que estábamos ante algo diferente, más cercano a un FPS que a los juegos de aventura que nuestra chica favorita acostumbra a protagonizar. Pero lo realmente importante fue el revolucionario control. ¿Un FPS en una portátil? Pues sí, Nintendo lo había hecho posible, gracias a la pantalla táctil de Nintendo DS. No se necesita un joystick analógico, es más, ni siquiera se necesita un ratón, porque el stylus reemplaza todo eso de forma magistral. La cosa era tan fácil como tocar en la pantalla el punto hacia el que queríamos disparar.

Pero aquella demo, por muy sorprendente que fuera, en realidad estaba muy lejos de parecerse a lo que el juego definitivo nos depararía. Una nueva demo se regalaba al adquirir Nintendo DS, en ella ya se perfilaba como iba a ser el control definitivo. La acción pasaría a verse en la pantalla superior, mientras que la táctil mostraría un panel de mandos desde donde se acceden a las distintas armas, a la Morfosfera, y ya de paso, mostraba un radar de la zona. El stylus pasaría a servir para mover la visión y el punto de mira de Samus, y para disparar se usaría el botón L. Además de eso, se incluyó un perfil de control que no usaba el stylus, además del ya visto en el E3, con la acción en la pantalla táctil. Por lo demás, la demo confirmaba lo que ya sospechábamos, el juego iba a estar más orientado a la acción que a la aventura, además de dar cierto protagonismo al modo multijugador. Pero sea como sea, aquella demo ya apuntaba a que Metroid Prime Hunters iba a ser el juego que mejor aprovecharía todas las opciones y capacidades de Nintendo DS.

Pero ahora que tenemos el juego definitivo en nuestras manos, podemos decir, simple y llanamente, que os olvidéis por completo de la demo que venía incluida con la consola. Definitivamente, la aventura principal de Samus no es tan orientada a la acción como la demo dejaba entrever, aunque tampoco alcanza los niveles aventureros de las ediciones de Gamecube. Digamos que se queda en un término medio, tomando elementos propios de la saga Metroid, pero al mismo tiempo aportando las suficientes diferencias como para poder decir que estamos ante la entrega más atípica de todas. Esto no significa que el resultado sea malo, sólo significa que es diferente, y es algo que, ciertamente, es de agradecer, ya que esta es una de las pocas sagas que ha demostrado no desgastarse con el paso del tiempo.

Los controles de la versión definitiva se corresponden con cuatro de los cinco perfiles que venían con la demo. Se ha suprimido el control de la primera demo del E3, el que mostraba la acción en la pantalla inferior, considerado obsoleto. El control principal, como adelantábamos antes, emplea la cruceta para el movimiento de Samus, hacia delante o hacia los lados. Con el stylus podemos mirar y/o apuntar, supliendo brillantemente al ratón de un ordenador, con una sensibilidad asombrosa (y ajustable). Con el mismo stylus también podemos cambiar de arma y activar la Morfosfera. El botón L es el que sirve para disparar. El salto se hace dando dos toques con la pantalla táctil, y se mantiene preciso incluso en las zonas plataformeras más complicadas, aunque también se puede saltar con el botón Y. Un control brillante que ya ha mostrado el camino que deben seguir los juegos en primera persona para Nintendo DS. Existe una versión de este control para zurdos, que invierte las funciones de los botones. El movimiento de Samus se hace con la cruceta formada por los botones A, B, X e Y, y se dispara con el botón R.

La jugabilidad es quizá el aspecto más destacable de Metroid Prime Hunters.

La mítica Morfosfera de Samus no podría faltar en ningún Metroid que se precie.
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