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Metroid Prime Pinball
Multiesferas de Phazon
En los últimos años, y por motivos que no se han hecho públicos, una serie de títulos de Nintendo han tenido enormes problemas para dar el salto desde el mercado estadounidense al europeo. Wario Ware: Twisted! de Game Boy Advance, y Metroid Prime Pinball de Nintendo DS son las muestras más representativas de tecnologías que han debido tener algún tipo de problema en materia de legislación comunitaria. Mientras que el sorprendente título de microjuegos de Intelligent Systems no tiene visos de aparecer, y eso que se convertía en uno de los últimos títulos interesantes de la extinta Game Boy Advance, el pinball protagonizado por Samus Aran ha tardado dos años en llegar a nuestro país. Ambos títulos poseen vibración, recordemos que el cartucho de vibración de DS también ha tardado bastante en dar el salto a Europa, y además el juego de Game Boy Advance tiene un sensor de movimiento que nos permite introducir los comandos del juego rotando nuestras muñecas.
Programado por Fuse Games, responsables de Super Mario Ball de Game Boy Advance, nos encontramos ante un caso inédito hasta la fecha, un spin off de una franquicia "seria" como Metroid. Indudablemente el hecho de que Samus Aran pueda encerrarse y rodar en la clásica morfoesfera dentro de todas sus aventuras servía de base de inspiración para este título. El discutible resultado de Super Mario Ball hacía temer por una sobreexplotación sinsentido de los héroes de Nintendo, aunque debíamos tener en cuenta que el formato de doble pantalla de Nintendo DS permitía una superficie de juego vertical que concordaba más con la clásica estructura de los Pinball, incluso sin scroll, algo que no ocurría con el pinball de Mario.
Con una estructura que trata de imitar a las clásicas aventuras protagonizadas por Samus, nuestra heroína deberá afrontar la recolección de los Artefactos Chozo en localizaciones como la Fragata de los Piratas Espaciales o la superficie de Tallon, además de combatir a enemigos como Thardus, en Phendana Drifts, o el Pirata Omega, en las Minas Phazon, antes de poder llegar a la lucha definitiva contra las dos formas del Metroid Prime.
Antes de poder llegar al enfrentamiento final del juego tenemos que superar la pantalla del Templo de los Artefactos, donde encontraremos la molesta presencia de Meta Ridley. Tras superar la activación de los artefactos, podremos acceder al Cráter del Impacto. Este tipo de acción continuada, superando retos para obtener los artefactos, viajando entre ubicaciones, es la base del modo Multimisión.
Metroid Prime Pinball ofrece además los modos de juego de Misión Individual, donde sólo podremos jugar en una única mesa, sin viajes por las zonas de Tallon, incluyéndose las mesas que hayamos desbloqueado hasta la fecha en Multimisión. Competir para tratar de obtener la mayor puntuación posible como cazarrecompensas, o batir a los jefes en el menor tiempo que seamos capaces, serán los retos de este modo.
Por último disponemos del multijugador para hasta ocho jugadores, con una única tarjeta. Las cavernas Magmoor será el lugar escogido para competir, y el objetivo, ser los primeros en alcanzar los 100.000 puntos, pudiendo interactuar con los rivales mediante el envío de molestos Metroid.
Una vez que concluyamos la aventura desbloquearemos un nivel de dificultad extra, que nos enfrenta a los objetivos del modo Multimisión con menores recompensas en forma de puntos, lo que afecta a la obtención de bolas extra, además de incrementar la frecuencia de aparición de los enemigos.
Pese a que así contado pueda parecer que disponemos de un buen elenco de mesas, la realidad es bien distinta, sólo la Superficie de Tallon y la Fragata de los Piratas Espaciales puede considerarse como mesas al uso, con abundancia de objetivos, rampas, minijuegos basados en la serie, etc. El resto de mesas nos ofrecen una jugabilidad muy limitada, reducida prácticamente a la tarea de supervivencia de la morfoesfera y el ataque de los enormes enemigos. La forma de golpearlos, salvo el Metroid Prime, no exige demasiadas molestias, aunque si que pondrá a prueba nuestra habilidad al poder perecer al perder una bola, o quedarnos sin energía.
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