Como hemos mencionado anteriormente, este pinball trata de emular varios aspectos de las aventuras clásicas de la serie Metroid. La morfoesfera tendrá una barra de vida, representada por diversos segmentos circulares alrededor de Samus, visibles cuando seamos golpeados por Metroides, disparos de Piratas Espaciales, etc. Tenemos munición limitada para las armas desbloqueables: misiles y super bombas, realizamos tareas como rebote contra las paredes para ascender (Wall Jump), secuencias en las que la propia Samus en su forma humana disparará contra objetivos que nos asaltarán.
Las morfoesferas podrán multiplicarse para acceder a secuencias de Jackpot, recogida de fragmentos de Phazon, deberemos afrontar el ataque de Metroides, conseguir seguros para las rampas laterales, campos de fuerza para evitar que la bola se caiga por entre los flippers. A nivel de enemigos encontramos a Beetles, Burrower, Metroides, Parásitos, Puffer, Shriekbat, Piratas Espaciales, Triclops, que tratarán de cogernos y lanzarnos entre los fliipers, y que deberemos eliminar haciendo que lo que capturen sea una bomba, War Wasp, etc. Como buen pinball tendremos que ir golpeando diversos objetivos y rampas para activar bonus de ruleta, viajes a otros niveles, acceso a los artefactos, normalmente al completar los mencionados minijuegos, realizar varios tiros consecutivos a rampas, etc.
Tanto la variedad de objetivos, la recreación de diversos elementos emblemáticos de la jugabilidad de la serie, consiguen que las partidas sean bastante dinámicas. Pelear para conseguir la totalidad de los artefactos, viajando entre las distintas zonas de Tallon, superando a los jefes, resulta desafiante, y trae consigo el desbloqueo de los elementos que os hemos ido mencionando anteriormente. Por desgracia, la escasez de mesas provoca que una vez concluido el juego, sólo los fans acérrimos del género, así como los de la propia Samus, tengan más incentivos para seguir jugando asiduamente. Este hecho no implica que el juego no sea realmente divertido, pero sin duda limita su duración.
El esquema de control de Metroid Prime Pinball es bien sencillo, con los botones L y R, o la dirección derecha e izquierda de la cruceta digital podemos influir en los flippers. Al igual que ocurre en las aventuras de la serie, Samus actualizará su equipamiento recibiendo misiles o super bombas, que podemos activar con los botones X e Y. Se emplearán para dañar a los jefes principalmente. El botón B nos permite lanzar las bombas de energía estándar que pueden afectar la trayectoria de la morfoesfera, así como dañar a enemigos como los Metroid y Triclops. Las funcionalidades táctiles son muy limitadas, y se remiten al tilt o movimiento de la mesa para influir ligeramente en su trayectoria. La accesibilidad con el stylus es nula, ya que resulta muy incómodo sujetarlo mientras pulsamos los botones, por lo que en todo caso deberemos emplear la cinta protectora, o si no tenemos escrúpulos el dedo.
La física de la bola es realmente buena, y el control responde de forma muy ágil. No existe problema ninguno en el paso de la bola de la pantalla inferior a la superior, por lo que el empleo de ambas sólo nos brinda resultados positivos.
A nivel técnico el juego posee un acabado y ambientación notables, con diferentes efectos llamativos para un pinball, desde lluvia, la representación de los jefes y los diferentes enemigos, las armas de Samus, etc. El acabado de las mesas es bastante realista y detallado, y se aleja enormemente de los pinball que pudiéramos disfrutar en Game Boy Advance. En momentos muy concretos de la aventura veremos unas secuencias en ambas pantallas. La banda sonora y los efectos brillan a un nivel notable, con clásicos de la serie que contribuyen más aún a la genial ambientación.
Concluyendo ya el análisis debemos lamentar primero el exageradísimo retraso en su lanzamiento, tener en cuenta que en Estados Unidos apareció con anterioridad a Metroid Prime Hunters. Disponemos de pocas mesas, se echan en falta más zonas recreadas de Tallon, ya que la comparativa con otros Pinball portátiles de sistemas como PlayStation Portable lo dejan en evidencia. Como aspecto muy positivo, tanto para los fans del género, como de la propia Samus, la genial ambientación, la recreación de la aventura de la recolección de los artefactos, la excelente física y control, variedad de situaciones/minijuegos, así como el apartado sonoro.
El título ha perdido el brillo que le otorgaba ser el primer juego que empleaba el cartucho de vibración, ya que su retraso ha provocado que ya hayamos podido probar multitud de juegos que hacían uso del mismo. Además, consideramos que la vibración no aporta tanto como para justificar el retraso del juego, si efectivamente ésta ha sido la razón.
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NUESTRA VALORACIÓN
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Gráficos
Una más que correcta ambientación y empleo de efectos y elementos clásicos del universo Metroid
77
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Sonido
Sin duda de lo mejor del título, una potente banda sonora que eleva las cotas de ambientación del juego. Fantástico
90
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Jugabilidad
Repleto de retos, que además concuerdan con la jugabilidad clásica de la serie, enfrentamientos contra jefes. Tenemos la pega de tener pocas mesas
82
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Diversión
El juego pierde fuelle con el paso del tiempo, al no disponer de demasiadas mesas. Pese a todo es un notable pinball, haciendo honor al personaje
77
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Alternativas
Desgraciadamente los pinball de calidad no abundan en DS
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Ambientación, física, variedad de eventos
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Retraso, pocas mesas, no tiene multi para el NWC
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Nota final
Pese al retraso acaecido, MPP no ha perdido brillo, y se convierte en una cita ineludible para fans del género y del personaje
81
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¿Cómo se puntúa en VJ?
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