No es ninguna sorpresa a estas alturas ver a los personajes de Nintendo protagonizar juegos que se alejan de su estilo natural, para dar origen a juegos de toda clase, algunos con mejores resultados que otros. Y pese a esta tendencia, sólo Link y Samus se habían librado, hasta ahora, de tener que cumplir misiones a las que no están acostumbrados...
La primera noticia que tuvimos de Metroid Prime Pinball fue en forma de rumor venido desde una conocida tienda online norteamericana, que había añadido este juego a su catálogo bastante antes de que fuera oficialmente anunciado. Como hubiera pasado otras tantas veces con este tipo de rumores, no se le hizo mucho caso y quedó como algo anecdótico que algunos utilizarían para reírse un rato.
Pero la existencia de este juego no tardaría en hacerse oficial por parte de la gran N, quien confirmó que Fuse Games se estaba encargando del desarrollo del primer título de la saga Metroid que no iba a ser una aventura (en apariencia). Por supuesto, los escepticismos no se hicieron de rogar, y ya no sólo por lo extraño o poco apropiado que parece un juego de pinball basado en Metroid, también porque
Super Mario Ball, un juego de Fuse, no había estado a la altura de las expectativas.
Pero llegó el E3 del año 2005, el momento en el que, por fortuna, todas las dudas fueron disipadas y los fans podían respirar tranquilos. Fuse Games había completado un título de gran calidad y además venía con sorpresa bajo el brazo: un accesorio vibrador que se insertaba en la ranura secundaria de Nintendo DS, el cual se incluiría junto con el juego a modo de interesante extra.
¿Pero de qué va esto? Pues a simple vista, es un juego de pinball que abarca las dos pantallas de Nintendo DS (por lo que decimos adiós al scroll), y en el que la bola es
Samus Aran utilizando una de sus habilidades más famosas, la Mosfosfera. Pero cuando nos ponemos a jugarlo, no tardamos en darnos cuenta de que, por extraño o increíble que os pueda parecer, Metroid Prime Pinball se parece a las tradicionales aventuras de Samus mucho más de lo que parece.
El desarrollo del modo principal del juego es bastante similar al de
Metroid Prime de Gamecube, salvando las distancias, obviamente. Inicialmente, tenemos que elegir una de las dos mesas disponibles, Tallon Overworld o Pirate Frigate, y a partir de estas mesas se puede llegar hasta otras como Phazon Mines o Phendrana Drifts. Como veis, todos son escenarios bien conocidos del juego de 128 bits. El objetivo de Samus es recuperar sus habilidades y los doce artefactos Chozo antes de poder llegar hasta el Templo de los Artefactos, y posteriormente hasta el Cráter del Impacto. Por el camino, tendrá que hacer frente a algunos de los jefes finales que bien conocemos de sobra.
Y diréis, ¿cómo funciona todo esto? Pues básicamente, cada mesa ofrece una serie de desafíos o mini-juegos cuyo resultado es la recuperación de un Artefacto Chozo, si es que los completamos con éxito. Uno de los más habituales es tener que destruir los enemigos que aparecen en pantalla, pudiendo hacerlo desde la "combat zone" central, donde Samus adoptará su forma bípeda para disparar a la fauna de cada mesa. Otra posibilidad es acceder a una zona superior de la mesa, que se activa bajo determinadas circunstancias, y utilizar el Wall Jump de Samus para alcanzar el artefacto. Y por supuesto, no nos olvidamos de los jefes finales, los cuales también nos otorgan un artefacto.
Tras superar algunos desafíos, en cada mesa se activará el teletransporte hacia otra mesa, donde continuará el juego. Esta es la única forma de llegar hasta las mesas Phazon Mines y Phendrana Drifts, donde podremos recuperar los misiles de Samus o sus bombas de energía, además de tener que hacer frente a Thardus o al Pirata Omega. El teletransporte de una mesa a otra representa la forma de avanzar en el juego, y hay que decir que es imposible recuperar los doce Artefactos Chozo en una sola mesa, sino que estamos obligados a viajar a través de ellas, para llegar hasta las mesas finales donde libraremos la última batalla.