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Micro Machines V4

PlayStation Portable



Análisis

Pequeños pero matones

Codemasters vuelve a la carga con una nueva versión de su arcade de carreras de bolsillo, nunca mejor dicho

Por satsuinohadou | Publicado el día 08/08/2006 10:43

El modo para un jugador está dividido en diferentes copas de dificultad creciente, que incluyen a su vez diferentes colecciones de desafíos estructurados por su tipología. De esta forma nos enfrentaremos a unas carreras donde, enfrentados contra un crono decreciente, deberemos ir llegando a unos puntos de control y completando el número de vueltas predeterminado. También deberemos superar unas batallas contra la CPU donde tendremos que conseguir sacar cierta ventaja a los rivales, bien adelantándolos y dejándolos atrás, bien expulsándolos de la pista, para aumentar nuestro contador de victorias, llegando a rellenarlo antes de que los rivales hagan lo propio. La modalidad por equipos dificulta aún más la cosa al obligarnos a luchar contra varios bots controlados por la CPU que dispondrán de un único contador, acumulando las victorias para llegar más rápidamente a vencernos. Estas dos modalidades son bastante intensas, ya que podremos recuperarnos, o la máquina podrá recuperar tantos, y por lo tanto el desarrollo se puede alargar bastante antes de llegar a rellenar el contador de victorias.

Las clásicas carreras a tres vueltas contra tres rivales controlados por la CPU, y los torneos por puntos, completan los modos de juego de estos desafíos. La forma en que están estructurados, como lo ajustado del tiempo en los puntos de control, la poca distancia que hay que conseguir en las batallas, el escaso margen para el error en las carreras, resulta ciertamente frustrante, ya que nos obliga a reiniciar retos cada dos por tres ante el más mínimo fallo. Además, los tiempos de carga al reiniciar los retos, serán en ocasiones, demasiado notorios. Dentro de la práctica para un jugador podremos superar nuestros propios registros, contra el crono.

Micro Machines V4 no resulta un título que haga evolucionar la franquicia, que ya cuenta con quince años a sus espaldas desde que apareciera en NES. El estilo de juego no ha evolucionado en exceso, resultando ciertamente arcaico, y tan sólo podemos apreciar un aumento de cifras: más vehículos, más circuitos, más armas. El aumento exponencial de vehículos choca con los vehículos predefinidos para los retos, y además de que como hemos mencionado, salvo para fans radicales de los Micro Machines, para los usuarios normales, tanto vehículo con tan poca variación, más allá de los parámetros mencionados, no supondrá ningún incentivo. Iremos obteniendo más chochecillos al superar retos individuales, normalmente tres, así como colecciones completas al completar un conjunto de retos de una misma categoría en cada nivel de dificultad. Podremos consultar nuestro progreso a la hora de obtener los vehículos a través del garaje.

Se nos permitirá además transferir vehículos entre PSP e incluso respecto a las versiones PlayStation 2. Existirán veinticinco clases de vehículos. La ausencia de detalles gráficos y estéticos especialmente distintivos, hace que coches de la misma colección parezcan idénticos, además de no poseer un diseño especialmente atractivo. La construcción de los vehículos resulta algo cuadradota, y queda en evidencia respecto al diseño de los trazados. Al menos, las diferencias en los parámetros provocan que claramente conducir con diferentes vehículos sea distintivo, pese a que el estilo de conducción y la perspectiva empleada no dejen margen tampoco a una progresión y profundidad en nuestra pericia al volante. De hecho, deberemos acelerar como posesos, teniendo cuidado de no caer al vacío en los precipicios, y manejando el derrape con soltura para pasar a toda velocidad por las curvas más cerradas.
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