El sistema de control de personajes permanece prácticamente inalterado, con dos ataques de puño de distinta potencia y dos de patada, R1 para presas, L1 para cambio de estilos de lucha, R2 para bloqueo, Parry y Detener golpes o Breakers. Podremos coger objetos de los escenarios a modo de armas, como martillos de guerra, espadas, etc. La variedad de especiales se mantiene con respecto a las anteriores entregas, así como los movimientos estándar de cada estilo de lucha, aunque notemos cierta merma en estrategia y variedad al no poder escoger el tercer estilo de lucha, además de quedar prácticamente anulados los combos ramificados, que quizás deberían potenciarse en cantidad para futuras entregas. Respecto a la novedad de los combos aéreos, con launchers, o aprovechando los rebotes en el suelo, debemos decir que si bien agradarán a aquellos que deseen algo de complejidad con respecto a la realización de combos, así como a la hora de añadir daño a ciertos ataques en el suelo, resultan limitadísimos en forma y variedad, enlatados al más puro estilo Ultimate Mortal Kombat 3, siendo también demasiado lentos en su ejecución, lo que genera, al igual que en la intro, una sensación que no encaja con la velocidad de la franquicia.
La movilidad por los escenarios, la posibilidad de interacción con los mismos, tanto a la hora de destruir ciertos elementos, lanzar a los rivales a otras zonas adyacentes o inferiores, así como la realización de lo que podríamos llamar fatalities ambientales, encaja a la perfección con el grado de violencia de la serie, y no reduce la jugabilidad a una colección de Fatalities exageradísimos, o a luchas planas sin estrategia. El desarrollo del juego, tanto por haber reunido a personajes de entregas clásicas, la presentación en torre de las batallas, la nueva realización de escenarios clásicos, el diseño de trajes que encajan con la apariencia de los personajes en anteriores versiones, rezuma clasicismo dentro de la franquicia, e incluso podría considerarse como un cierto homenaje a la jugabilidad retro de Ultimate Mortal Kombat 3 o Mortal Kombat 4, aunque en ningún caso cayendo en los deleznables errores de esas ediciones. Por ello, asistimos a una total ausencia de evolución, tampoco se pretendía con este juego, así como quizás un ligero paso atrás en las luchas, resultando ligeramente inferior a Deception en este aspecto.
Debemos notar la exagerada potencia de los personajes de Konquista, como Daegon, Taven o Shujinko, así como la fuerza bruta de los jefes, con un daño exagerado, pese a todo, luchar ahora contra Onaga o Moloch no será tan sumamente desagradable. La reducción de combos, y la mayor importancia del empleo de los especiales, el dominio absoluto de la defensa, así como el aprovechamiento de los combos aéreos o la interacción con los escenarios, no provoca la sensación de jugar siempre con las mismas técnicas que podríamos encontrar en Mortal Kombat 4. Pese a todo, incluso ante animaciones capturadas, y variedad de estilos de lucha, ver un combate de Mortal Kombat: Armageddon no resulta todo lo fluido que debería, a la hora de enlazar movimientos, no asistiremos a animaciones de gran suavidad, como encontramos en la introducción de Deception, en el combate entre Raiden y Shang Tsung / Quan Chi, que deberían marcar la evolución en el estilo de lucha, con una mayor variedad de movimientos, combos, y especialmente una mejora en la transición. El sistema de combates es retro, y comparado con Tekken 5 o Soul Calibur III parece anticuado, y es que realmente lo es, ya que pese a ciertos retoques, y aunque Deadly Alliance consiguiera la tarea casi utópica de resucitar una de las franquicias más desgastadas de la historia, la tarea de cara a asaltar la nueva generación de consolas será realmente complicada. Un argumento demasiado expandido y que no parece tener evolución clara, repetición hasta la saciedad de personajes, y un sistema de combos, defensas y contras ciertamente básico, no nos hacen ser demasiado halagüeños, aunque esperamos que el tiempo extra otorgado por Armageddon, así como posibles continuaciones de Shaolin Monks, Midway aproveche para afrontar este desarrollo con la más absoluta paciencia.
No podemos finalizar este repaso a la jugabilidad de las luchas estándar sin hablar de los Fatalities que encontraremos. Además de los habituales Pit Fatality, marcados en el escenario por ubicaciones delimitadas con una línea roja, podremos crear nuestras propias combinaciones de Fatalities. Una vez que ganemos dos asaltos, veremos como se nos exhorta a acabar con el rival con la clásica frase de Finish Him/Her. En ese momento aparecerá una barra temporal decreciente. Tendremos que introducir sucesivamente diversos comandos, bastante sencillos, ante barras decrecientes de tiempo, para realizar brutales acciones encadenadas que harán que nuestro Fatality reciba un ranking de Deadly, Mortal, etc. Tanto la realización de estos Fatalities, como los Pit Fatalities, combos elaborados, combos aéreos, etc., así como las victorias tras los dos asaltos, nos otorgarán monedas, de un único tipo, que emplearemos en la Kripta para comprar extras.
Este tipo de Fatalities, que realiza desmembramientos, extracción de órganos, decapitaciones, etc., resulta demasiado estandarizado y falto de personalidad, por lo que hubiera sido preferible obviarlo, o haber vuelto a la realización de un Fatality por personaje, ya que con los Fatalities ambientales, de gran crudeza, tenemos más que suficiente.
Los combos aéreos se muestran de una forma algo lenta
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Si lanzamos al rival contra esa campana accederemos a la zona inferior
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La guarida de Goro, enlaza diferentes salas al traspasar las rejas
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Este Pit Fatality desmembrará completamente al rival
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Todo el peso de la ley destrozará el cuerpo de Shinnok
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