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El torneo mortal se disputaba en tu bolsillo

Acclaim convirtió el arcade creado por John Tobias y Ed Boon a Nintendo GameBoy con unos resultados un tanto descafeinados.

Por Pablo González Taboada | Publicado el día 08/11/2004 01:45

Acclaim, quien se encargó de convertir a la consola de Nintendo la obra de Boon y Tobias se mostraba falta de experiencia en éste ámbito, o eso queremos pensar tras ver como un juego limitado en movimientos se limita más aún hasta dejarlo en un total ridículo.

Mortal Kombat nos propia un total de ocho personajes controlables, dos por medio de cheats -Goro y Shang Tsung-. Cada uno de ellos disponía de dos patadas (baja y alta) y dos puñetazos (directo y gancho), así como de la posibilidad de cubrirse del ataque rival presionando simultáneamente los botones A y B. Si bien esto ya era bastante triste, no deja de ser un alivio a lo que acontecería después en la elaboración de ataques especiales como la bola de fuego de Liu Kang, pues la simplicidad de efectuarlos era nula, teniendo que pulsar varios botones seguidamente para garantizar el éxito, aunque por una u otra razón tan pronto como nos salía el enemigo acababa eliminándonos de un golpe certero.

Además de éstos movimientos básicos y los movimientos especiales, disponíamos de los movimientos Fatality que tanto revuelo causaron en la versión arcade. Éstos se caracterizaban por mostrar efectos puramente gore con ciertos toques de mal gusto. Por desgracia, aunque obvio, los Fatalities de la versión que nos ocupa no resultaron ser demasiado impactantes, a excepción de quizá el de Kano, quien te arranca el esqueleto del cuerpo.

La velocidad del juego era bajísima, los saltos se mostraban en un bullet time in-intencionado, lo mismo los puñetazos de personajes como Sonya o Goro, todo lo contrario que Kano, que pegaba rápidamente sin dar opción a respirar. Esto se convirtió sin género de dudas en lo más criticado del cartucho. La IA de los enemigos tampoco era constante, o muy espabilados o muy tontos. Para colmo, el autoestima se te colocaba en la punta del pie cuando te dabas cuenta de que el enemigo te derrotaba pulsando simultáneamente un botón, sin opción a alejarte para contrarrestar el golpe o incluso cubrirte. Si te caías al suelo era mejor no levantarse, pues volverías a caer y así consecutivamente.

Como colofón el cartucho tenia una limitación de seis continúes, por lo que si perdías delante de Shang Tsung y te quedabas sin ellos no podías continuar, aparecía la tan famosa pantalla de Game Over y debias volver a empezar. Algo bastante común, pues controlar a los personajes era realmente un calvario, más si tenemos en cuenta la condición de machacabotones del juego. Los modos de juego brillaban por su ausencia, pues nada más pulsar Start entrábamos de lleno en la pantalla de selección de personajes y comenzábamos los combates, sin posibilidad de hacer otra cosa, ni un modo opciones (se vería implementado en la segunda entrega) para calibrar la dificultad o al menos elevar al máximo de continúes.

En general, un apartado jugable bastante bajo que vio su mayor laguna en la poco constante IA de la que hacían gala los personajes, así como la facilidad para finalizar el juego con Kano, Scorpion, Sub Zero o Liu Kang; Raident y Sonia tendrían mas problemas, siendo imposible que el Shokan Goro lo consiguiera, al menos si se le ponía delante Kano y le masacraba pulsando A en "loop infinito".

Los barridos eran una habilidad que solo los ninjas Scorpion y SubZero tenian poder para efectuar

El duelo más esperado, Scorpion vs SubZero. ¿Quien ganará?

Sonya pegando un puñetazo al aire. Ahora Scorpion contraatacará con puñetazos y acabará ganando
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