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MySims Kingdom

Wii



Análisis

Variteros sin fronteras

EA nos presenta una interesante secuela de su cruce entre Lego, Animal Crossing y Los Sims, te contamos todos los detalles.

Por satsuinohadou | Publicado el día 01/12/2008 07:07

El éxito de Wii a la hora de atraer nuevos públicos y permitir apuestas manejables por casi cualquier usuario es innegable. Más allá de entrar a valorar el reparto de pesos en su catálogo a la hora de ofrecer juegos para usuarios tradicionales, juegos para novatos, así como tratar de educar al novato para afrontar desarrollos con una estructura cada vez más compleja, debemos destacar el hecho puro y simple de encontrar una sonrisa enorme en un rostro que anteriormente había mostrado desprecio, aburrimiento o incomprensión. Desde nuestra posición de analistas de videojuegos tenemos acceso a un enorme y variadísimo catálogo de títulos para casi todos los sistemas. Por ello nos resulta tremendamente sencillo encontrar sensaciones en públicos objetivo muy diferenciados que nos sirven y nos guían para no despreciar en ningún momento una apuesta de calidad por su relativa sencillez o por su bajo componente de dificultad.

MySims y esta secuela, MySims: Kingdom, demuestran cómo se puede adaptar una experiencia de juego social, la verdad es que ya de por sí bastante extendida entre diferentes estratos sociales, para convertirla en potencialmente universal. Alejados de cualquier atisbo de complejidad rebuscada, ofrecen simple y llanamente una experiencia de juego tranquila, pausada y tremendamente satisfactoria para los jugadores que miran con cierta curiosidad algunos videojuegos, bien por su estética o por su historia, pero que temen involucrarse y obtener frustración.

MySims nació como una adaptación al fenómeno Mii de la fórmula Los Sims. Simplificando al extremo las interrelaciones entre personajes, Electronic Arts bebía de diversas fuentes para ofrecer un título donde la personalización de nuestro personaje y principalmente la construcción y decoración de interiores y exteriores nos llevaba casi todo el tiempo de juego mientras devolvíamos el esplendor a una pequeña villa venida a menos. Con sus aciertos y sus defectos, este juego se convirtió en una buena alternativa al componente excesivamente dedicado al juego en línea de Animal Crossing: Wild Word, perteneciente al catálogo de Nintendo DS. MySims era mucho menos ambicioso y denotaba una carga de trabajo y programación menor, pero también permitía disfrutar sin tener que recibir visitas, intercambiar objetos con amigos registrados o encontrarnos ante la obligatoriedad de jugar en horarios muy diversos.

Para esta secuela Electronic Arts ofrece un desarrollo más cohesionado, más guiado y centrado en una línea argumental de lo más pueril e inofensiva. Se mantienen las virtudes del original, como la realización de tareas para brindar felicidad a los habitantes de un mundo virtual, construyendo, personalizando y recolectando. La inclusión de controles gestuales para diversas acciones, la sabia introducción de novedades en la forma de nuevos tipos de tareas y construcciones y el refinamiento en materia estética han conseguido mejorar las sensaciones para el público objetivo del título que, como venimos comentando a lo largo del análisis, va desde los jovencitos de seis o siete años a diversos grupos de edades de la población femenina.

El argumento de MySims: Kingdom para Wii comienza ambientando la acción en un mundo mágico de enorme extensión gobernado por el Rey Raimundo. La sabiduría y amabilidad del regente era casi ilimitada, así como su gusto por las tortitas, pero se sentía incapaz de extender la felicidad por todo su reino debido a limitaciones físicas obvias. Por ello demandó a su mago Marlón la creación de unas varitas mágicas que permitirían a un selecto grupo de Sims viajar por todo el reino y solventar los posibles problemas y anhelos de su pueblo. Este grupo de "variteros" llevó al reino a una era de paz y felicidad como nunca antes, pero todo tiempo pasa y poco a poco fueron desapareciendo.

Llegados al tiempo actual, Raimundo se ve en la obligación de plantear un concurso para escoger un nuevo varitero. Aquí entrará en liza nuestro personaje, quien tras cumplir con una tediosa lista de tareas domésticas se verá asaltada por su fiel grupo de amigos: Compi, un cartero-botones torpón pero de enorme corazón, así como la aventurera Laura. Ambos decidirán inscribir a nuestro personaje en el concurso, aunque la competencia será feroz al enfrentarnos a la mismísima hija de Raimundo: la engreída princesa Mantequilla.

Tras un concurso y una serie de tareas en la isla principal a modo de tutorial, sin la menor carga de competitividad, aprenderemos el manejo de la cámara, el sistema de movimientos del personaje, la forma de recoger objetos u obtener esencias, dialogar con los personajes y lo más importante: las bases del manejo de la varita mágica constructora. Desde un principio quedaremos encandilados por la estética, el sentido del humor y la gracia innata de los personajes. También comprobaremos que las acciones que podemos realizar, pese al paulatino incremento en su variedad, son sencillas, exentas de complicación. El juego busca la diversión paciente y creativa y en ningún momento ofrece tensión, acción o dramatismo.

De izquierda a derecha Compi, Laura, nuestro personaje, Raimundo y Mantequilla

Cuidadito con la princesa, es de armas tomar y muy malcriada

Marlón generará un montón de secuencias cómicas y ejercerá de guía

El venerable Raimundo, incapaz de cubrir de felicidad a todo su reino
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