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Nanobreaker

PlayStation 2



Análisis

La amenaza del Goo Gris

Con un desarrollo similar a Castlevania: Lament of Inocence, en Nanobreaker nos enfrentaremos a miles de monstruos cibernéticos que amenazan con destruir el planeta.

Por Kike López Fernández | Publicado el día 06/12/2006 15:34

GRÁFICOS

Nanobreaker no nos da muchas alegrías en este apartado, la verdad. Empezando por lo bueno, hay que hacer mención a los excelentes videos FMV que el juego posee, destacando el largo vídeo de introducción (con una escenita no apta para estómagos sensibles). Como ya es habitual, los mejores videos son el de la citada intro y el del final. El resto de videos que aparecen a lo largo del juego también poseen un alto nivel de calidad, aunque algo menor comparado con los otros dos.

Hablando ya del juego en si, Nanobreaker utiliza el mismo motor gráfico de Castlevania: Lament of Inocence, y se nota. Empezando por Jake, nuestro cyborg protagonista luce un diseño muy atractivo, que recuerda a Vanessa Z. Schneider del videojuego de Gamecube P.N.03 (Product Number 03). Nuestro protagonista posee unos movimientos fluídos y muy bien definidos, tanto al correr como al manejar la espada. El problema llega cuando la cámara se acerca mucho a él, momento donde se nota que a Jake le faltan unos cuantos polígonos para estar definido del todo. Pero bueno, como normalmente la cámara no se acerca mucho a él, tampoco pasa nada. Las estelas brillantes que deja nuestra espada al blandirla también son muy atractivas a la vista, así como cuando se transforma en maza, hoz, bumerán, hacha gigante, etc. (más adelante profundizaremos en las transformaciones de la espada).

Los escenarios también poseen una de cal y otra de arena. La ambientación del juego está muy conseguida, y realmente nos sentiremos dentro de una Isla destruida por las nanomáquinas. Todo está gris, sucio, oxidado, destruido, muros desgastados, etc. Incluso podemos ver pequeñas motitas de color azul brillante por la pantalla, emulando (suponemos) a las nanomáquinas que están campando a sus anchas por la Isla. Sin embargo, los escenarios poseen un fallo, y es la abundante niebla que hay por todo, incluso en escenarios cerrados (en estos últimos, más que niebla lo que hay es oscuridad).

Los enemigos (los Orgamecas) pecan de ser simples y repetitivos. Tenemos el típico caso de contar con cuatro o cinco monstruos diferentes, y luego vemos aparecer otros nuevos que no son más que los anteriores con distinto color y con algún que otro ataque nuevo. Los jefes finales, si bien la mayoría son de un tamaño considerable, tampoco nos llamarán poderosamente la atención, e incluso algunos nos parecerán feos. Y es que los jefes finales de God of War han puesto el listón muy alto.

Un detalle curioso que no será del agrado de muchos jugadores es que cuando destrozamos Orgamecas, de éstos fluyen litros y litros de un líquido que bien podría pasar por ser sangre (en el juego aseguran que es aceite) debido a su color rojo. El efecto de este líquido no está muy conseguido (parece ketchup), y el escenario quedará manchado por toda esta "sangre" (suelo, paredes, etc.). Podemos cambiar el color de este líquido en el menú de opciones de entre un buen número de tonalidades diferentes, pero no podemos desactivar la aparición de esta "sangre", lo cual desgradará a muchos.

A pesar del elevado número de enemigos que llegan a aparecer en pantalla, de la cantidad de sangre que desprenden, y de la rapidez de nuestros movimientos, el juego no se suele ralentizar (salvo en un par de momentos muy puntuales). Afortunadamente, Konami ha incluído selector de 50/60hz. para disfrutar de toda la velocidad y el sabor de la versión original japonesa.

Despedazar enemigos en grupo ocasiona orgías de sangre como ésta

¿A quien le apetece unos filetes de cancerbero nanotecnológico?

Los jefes finales suelen ser grandes, pero poco espectaculares
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