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Need For Speed: ProStreet

Xbox 360



Análisis

Coches quemados

En Electronic Arts cambian de rumbo con ProStreet. Que pena que aún no sepan hacia donde.

Por Juan Palma | Publicado el día 14/12/2007 17:41

La importancia de las distintas modalidades de carrera se debe a que cada coche que tengamos en nuestro garaje sólo podrá ser usado para una modalidad en concreto, y en ninguna más. Al entrar en un día de carreras, tendremos que elegir un coche para cada una de las modalidades que vayan a jugarse en dicho día, y no se podrán cambiar durante el transcurso del mismo. Esto significa que necesitaremos al menos cuatro coches para avanzar, uno para Grip, otro para Drag, otro para Drift y otro para Speed. A la hora de comprar un coche en el concesionario, tendremos que decidir para qué categoría va a ser, teniendo en cuenta que la categoría Drift sólo acepta coches de tracción trasera.

Sin embargo, y a pesar de que no negamos el esfuerzo por parte de EA de haber intentado innovar en su saga, este nuevo estilo y desarrollo ha resultado ser peor de lo que inicialmente parecía. La forma de avanzar se presenta demasiado restringida y lineal, y los días de carrera se vuelven muy repetitivos tras las primeras horas de juego. Además, el desarrollo se muestra limitado en cuanto a los coches que podemos tener, porque no se gana dinero con suficiente velocidad y al final nos podemos pasar buena parte del juego llevando los Honda Civic y Nissan 240SX iniciales, aplicándoles mejoras dentro de nuestras posibilidades económicas. También podemos ganar coches en los días de carrera de tipo desafío, en los que la organización nos presta los coches y corren con los gastos de reparación, pero como siempre, no tendremos demasiada capacidad de elección, y comprar coches nuevos en el concesionario no será algo que siempre podamos hacer.

Y hablando de coches, Need For Speed ProStreet trae 55 modelos reales, más algunos descargables, abarcando marcas tanto americanas, como europeas como japonesas, retomando un poco el espíritu de Carbono, aunque sea de forma irrelevante y con una clara predilección por los de fabricación estadounidense. Por desgracia, la lista de coches no se presenta demasiado atractiva, es prácticamente igual a la de la anterior entrega, apenas hay modelos de coche lanzados en el último año, y se han perdido algunos de los más espectaculares. Superdeportivos como el Mercedes SLR, Audi Le Mans Quattro (el actual Audi R8), Porsche Carrera GT o Koenigsegg CCR, que tanto ayudaban a mejorar el caché de la saga, se han quedado por el camino. Deportivos de alta gama han quedado muy pocos, apenas tenemos un Lamborghini Murciélago o un Pagani Zonda, coches que además tienen un precio prohibitivo para el lento desarrollo del juego.

Cada coche puede ser modificado tanto en mecánica como en estética, siguiendo la tradición de las últimas entregas de la saga. En Electronic Arts se han esforzado por intentar darle un aire más simulador a esta nueva entrega, y por ello han puesto todo tipo de piezas para mejorar aspectos muy diversos de la mecánica del coche, y además se pueden hacer distintos ajustes. Pero que nadie se equivoque, a pesar de la profesionalidad que se puede respirar al ver todo esto, en la práctica, los coches sólo tienen tres niveles que miden velocidad, manejo y aerodinámica, niveles que van subiendo o bajando según las piezas que añadamos, lo que hace que este sistema no sea mucho más profundo que en anteriores entregas, aunque así se quiera hacer parecer, y que los ajustes en la mecánica no alteren significativamente la jugabilidad de cada coche.

La opción Autosculpt, aquella que en Carbono nos permitía moldear algunas de las piezas exteriores del coche (como alerones, faldones, etc?), regresa en ProStreet con novedades, porque ahora, la forma de cada pieza puede influir en la aerodinámica del coche, y por tanto, en su comportamiento en curvas y en velocidad máxima, datos que veremos en el túnel de viento. Desafortunadamente, no se notan cambios sustanciales entre llevar una carga aerodinámica muy alta y otra muy baja.

La jugabilidad también ha pasado por el mismo proceso de profesionalización del todo el juego. En esta entrega veremos muchos detalles claramente tomados de Forza Motorsport 2, como por ejemplo, los marcadores de diferencias de tiempo respecto a rivales que veremos tras cada sector, o las flechas de trazada que indican en verde cuando hay que acelerar, y en rojo cuando hay que frenar. Tampoco faltan los controles de estabilidad y tracción, y los frenos ABS, que podemos activar o desactivar según queramos complicar o facilitar la conducción. Una interesante novedad y que muy pocas veces tenemos ocasión de ver en un juego de conducción es la implementación del embrague. Aunque el cambio sigue siendo secuencial (joystick derecho hacia arriba para subir marcha, y hacia abajo para bajarla), si activamos la conducción manual con embrague, tendremos que pulsar LB para embragar y poder cambiar de marcha.
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