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Need for Speed: Hot Pursuit

PlayStation 3



Análisis

Al cuartelillo en un Gallardo

La campaña de control de velocidad asusta más que nunca en lo nuevo de Criterion.

Por Pablo Ayllón Lolo | Publicado el día 01/12/2010 10:07

Coches echando leches y dándose piñazos. Ésa es la filosofía que Criterion Games ha seguido a rajatabla con la famosa serie Burnout, que alcanzó la cumbre con un Paradise pletórico hace unos años. Electronic Arts es consciente del potencial que tiene el estudio y por fin se ha decidido a entregarle Need for Speed, que entre un Shift y otro ha dejado hueco (y bien que ha hecho) a uno de los arcade de conducción con más velocidad que hemos tenido el placer de disfrutar. Hot Pursuit regresa a los orígenes de la serie para recordarnos que Pro Street y Undercover fueron sólo un par de trompos y que un clásico como Need for Speed aún tiene los neumáticos a punto. ¿O quizá deberíamos decir Burnout? Dadas las circunstancias no sería muy descabellado, pero si nos preguntan diremos que el nombre importa poco o nada frente a las sensaciones en el asfalto.

Si alguien quiere un trabajo por el que más bien tendría que pagar le recomendamos que se prepare las oposiciones a policía de Seacrest County. Es posible que tenga que conducir un Twingo en la intimidad, pero a cambio tendrá una razón para levantarse por las mañanas: pilotar los coches más salvajes del mundo durante toda la jornada. Casi hay que dar las gracias a los tipos que organizan carreras ilegales de Lamborghini y Aston Martin por las carreteras del condado; sin ellos nos dormiríamos en la lechera entre controles, multas y radares. ¿Qué tal un besito en la carrocería como declaración de intenciones?

Hot Pursuit nos pone a ambos lados del conflicto. Policías y corredores, maderos y delincuentes, depredadores y presas. El objetivo es diferente, los medios son todos y cumplir la ley es algo que uno no se puede permitir cuando tiene 300 caballos bajo el pie derecho. Es cuestión de pisar, sacar el instinto de la bestia que nos protege y empezar a pensar la ruta cuando veamos las temidas luces en el espejo retrovisor. Eso y no darnos de frente, que estas reparaciones cuestan una barbaridad.

El modo "Historia" del juego de Criterion despliega un mapa lleno de puntos con pruebas, unas para hacer de fugitivo y otras de policía, todas con tres rangos que se conceden en función de la actuación del piloto (oro, plata y bronce para corredores, mención, mérito y distinción para agentes). Cada triunfo nos da una serie de puntos que aumentan nuestro nivel (hay veinte por cada bando) y de paso desbloquear coches, más retos y otras cosas. Sin ser el colmo de la libertad, casi siempre tenemos unas cuantas pruebas para elegir. Aunque hay diferencias, básicamente las pruebas son más o menos las mismas para ambos equipos, pero evidentemente no es lo mismo jugar como corredor que como policía. En el primer caso, por ejemplo, tendremos que enfrentar a otros magnates en carreras ilegales (varios o en un uno contra uno), pero también hay desafíos a contrarreloj, duelos y, por supuesto, persecuciones al rojo vivo contra un tráfico que aumenta a medida que uno avanza.

Por norma general, los coches de policía son más resistentes que los de los corredores, algo lógico si pensamos que hacen falta más recursos para cazar que para huir. En las primeras horas de juego conseguiremos varias armas para cada uno de los equipos y las iremos mejorando con la experiencia. Las comunes a ambos son las bandas de clavos (perfectas para fastidiar a los de atrás) y los PEM (ataques de impulsos para los que hay que fijar bien el objetivo), pero hay más. La pasma guarda unos cuantos ases en la manga, como bloqueos y, sobre todo, helicópteros que persiguen al objetivo y que van cargados de bandas de clavos. Por su parte, los corredores disponen de inhibidores para los sistemas de policía (es decir, que pueden cancelar los ataques) y un turbo para ir tan rápido como el sonido. Todo vale con tal de bajar la barra de vida de los adversarios y no encajar un derribo o takedown, término que preferirán los incondicionales de Burnout.
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