FICHA DEL JUEGO

Need for Speed: ProStreet (PSP) Valoración VJ
49,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
PlayStation Portable
Noticias: 3 Análisis: 1 Imágenes: 15 Vídeos: 4
Introducida por Jean-Luc Picard el día 05/03/2008 20:47
EEUU
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Género:
Conducción

Desarrolladora/s:
EA Black Box

Productora/s:
Electronic Arts (EA)

Distribuidora/s:
Electronic Arts (EA)


Lanzamiento en España:
23 de noviembre de 2007

Edad Mínima:
3+

Precio en España:
49,95 €

Disponible también en:
X360 | PS3 | PS2 | Wii | NDS | PC | Mov

Página web:
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Ficha vista: 3291 veces
Poseen este juego: 5 usuarios
En la Lista de Deseos de: 1 usuarios
Ficha creada por: satsuinohadou
Ficha publicada por: satsuinohadou
Última Revisión por: Jean-Luc Picard






ANÁLISIS: Need for Speed: ProStreet - PSP


Need for Speed: ProStreet

Tuning profesional para llevar

Desde que salió Playstation Portable en el mercado, Electronic Arts ha lanzado entregas sin parar de su saga de conducción estrella. Llegó noviembre de 2007 y salió Need for the Speed Prostreet para todos los formatos… ¿todos? No, la entrega de Psp no aparecía por ningún lado, el proyecto se había retrasado hasta después del periodo navideño, muy extraño siendo EA una empresa que bombardea las fiestas invernales con lo más fuerte de su catálogo, incluso retrasaron la salida de Burnout Paradise en PS3 y Xbox360 para que no coincidiera con su nuevo NFTS. El marketing es el marketing. Todo esto invitaba a creer que, con el retraso, la saga daría el do de pecho y se convertiría en la mejor entrega de todas o al menos en una versión calcada de la de Ps2, como mal menor. Undergrounds Rivals, Most Wanted y Carbono han sido los precedentes, ahora se busca un enfoque más real, más profesional. Se acabaron las tramas cinematográficas de jovencitas con poca ropa y coches caros. Ahora sólo quedan los coches caros.

Lo primero que me llama la atención es que se trata del primer juego de EA que tiene la palabra “Pro” en su título. Da que pensar. Los modos historia de anteriores entregas quedan en el olvido, pasamos de ser un tunero canalla, a un profesional del pilotaje, un estudioso de las trazados y amante de la alta competición. Esta saga de conducción ha estado marcada por un ciclo diario en cada entrega, me explico, las carreras de las versiones Underground transcurrían de noche, las de Most Wanted en el atardecer más otoñal, en Carbono la competición volvía a ser a altas horas de la madrugada y ahora se desarrolla en lo que sería una luminosa mañana. Es curioso cómo se ha asociado a cada entrega una franja horaria diferente, veremos si merece la pena el madrugón para ser un Prostreet.

Esa carrocería está poco pulida…

La impresión inicial es que el juego es peor que sus versiones anteriores. Cuatro vehículos enanos en pantalla, pobremente modelados y sobrecargados de blur (desenfoque en movimiento) y efecto estela. En las anteriores entregas, al activar el nitroso y alcanzar velocidades de vértigo se producía este efecto que desconcertaba al jugador y quedaba realmente bien. Pues ahora todo se ve borroso, hasta cuando vamos a 50 Km/h. Un horror. Los choques y accidentes continúan, al menos, incidiendo en la conducción y modificando la carrocería, como ya ocurría en años anteriores.

La sensación de velocidad es bochornosamente baja, cuando consigamos potenciar nuestro vehículo la cosa mejora, pero se resentirá la fluidez global, por lo que el cambio no es nada rentable. No pido el frenetismo de un Wipeout, pero sí la sensación de conducir coches de carreras preparados para las mismas, que es el tema principal del videojuego.

Con respecto a los escenarios una buena y una mala noticia. La buena es que el horizonte no flaquea y no se aprecian apariciones súbitas de elementos, la mala es que apenas hay elementos que puedan aparecer. Los circuitos situados en medio de la naturaleza están más vacíos que en la época de Pole Position (los más noveles cambiar el anterior juego citado por Out Run), no hay nada, varias vallas publicitarias y mucho campo, lo más destacado son algunas curvas peraltadas, nada más. La cosa mejora con los trazados en las ciudades, pero tienen muy pocos edificios diferentes, creándose una sensación de reiteración muy acusada. No se entiende que con esta simpleza de entornos, el juego no se muestre más fluido y compacto abusando en exceso de ralentizaciones.
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PANTALLAS


DATOS EDITORIALES

 Autor: Spiderfriki (Juan Emilio Palomino González). Publicado el día 14/03/2008 00:18 por Edward .




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