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Nemesis 2: Return Of The Hero

Game Boy


Aventura

1

Desarrolladoras/s

Konami

Productora/s

Konami

Distribuidoras/s

Erbe Software

Puntuación media
82,00

Análisis

El regreso del Vic-Viper

Konami portó su famosa saga de Shoot'em ups de scroll lateral con un resultado más que notable

Por Super CoCo | Publicado el día 23/08/2006 19:19

En el año 1992 no existían consolas con pantalla táctil, ni con pantalla panorámica ni demás moderneces. En esa época la diversión portátil se reducía a dos consolas, GameBoy y GameGear. En el primer caso, Konami demostró bastante apoyo a la primera consola portátil de Nintendo, dotándola de un amplio catálogo de juegos de los más diversos estilos.

Entre estos juegos se encontraba la saga Gradius, conocida como Nemesis en Estados Unidos y Europa. Esta saga de Shoot'em Up en 2D de avance lateral no era desconocida para el gran público, ya que anteriormente diversas entregas del juego habían aparecido en diferentes formatos, desde el MSX, pasando por NES y las máquinas recreativas.

Konami había lanzado justo un año antes, en 1991, la primera entrega de Nemesis para la portátil de Nintendo, pero se podría decir que el primer título completamente nuevo y original de la saga que apareció para GameBoy fue este que ahora nos ocupa, ya que la primera entrega era una especia de mezcolanza de varias fases, enemigos, música e historia de anteriores capítulos de la saga. Nemesis 2: Interestellar Assault o Nemesis 2: Return Of The Hero, como fue conocido en Europa, partía completamente de cero en todos los aspectos, incluso el de no incluir entre sus enemigos a las conocidas cabezas de la isla de Pascua, o cabezas Moai.

Así, todo empezaba de nuevo para la saga, que nos ponía nuevamente a los mandos del Vic-Viper y nos obligaba a mantener una encarnizada batalla contra las hordas de los enemigos que iban apareciendo en la pantalla. Aún siendo todo nuevo, esta nueva entrega para la primera consola portátil de Nintendo, mantenía las señas de identidad de la saga a la vez que daba nuevas opciones de configuración de la nave.

Una de las señas de identidad que se mantenían era la barra de opciones o "Power Meter". Gracias a ella y mediante la recolección de diferentes ítems que iban soltando los enemigos al estallar, podíamos potenciar el poder armamentístico de la nave, desde incrementar su velocidad, lanzar misiles, conseguir un potente disparo doble, o incluso hacerse con la potencia de fuego de un rayo láser, mientras se incrementaba la defensa de la nave con un escudo frontal que aguantaba varios impactos enemigos y por último la posibilidad de que dos bolas de energía acompañasen al Vic Viper y triplicasen el poder de fuego de la nave. Dentro de esta seña de identidad de la saga, la novedad venía en que por primera vez en Gradius, el jugador podía personalizar el armamento que iba a llevar a lo largo de su aventura, pudiendo elegir entre tres tipos diferentes de misiles, láser y disparo doble.

Con todo esto, Konami consiguió lo que buscaba. Un juego de avance lateral que se podía jugar en cualquier sitio y que no obligaba a estar pendiente de conseguir los diferentes códigos para acceder a cada fase, ya que cada nivel era bastante corto, pero lo suficientemente entretenido como para jugar una partida rápida.

Pasemos pues a analizar los aspectos técnicos de la segunda entrega de las aventuras del Vic-Viper en GameBoy.
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