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Entrando ya específicamente en lo que a aspectos técnicos se refiere, lo primero que comprobamos es que las secuencias de vídeo tanto de la intro como la del final y las intermedias son de gran calidad. Otro gran detalle técnico es que en ocasiones al cambiar de pantalla se hace una transición de una a otra en forma de vídeo, en vez del típico desaparecer-aparecer que sucede en la mayoría de los juegos.
Los escenarios están recreados con gran detalle y en su mayoría cuentan con elementos móviles, aunque sin ninguna duda lo que más destaca son los escenarios abiertos con un horizonte lejano y elementos en distintos niveles de profundidad, incluso en ocasiones podemos ir por un camino en el fondo de la pantalla si la situación así lo requiere. Paisajes como los bosques de Paramonia sin ninguna duda dejarán un gran recuerdo en el jugador o los grabados en piedra de los templos que demuestran la meticulosidad con que los desarrolladores trabajaron la ambientación del juego.
En lo que se refiere a los personajes, todos cuentan con una gran realización y diseño y lo que es más importante, las animaciones están perfectamente implementadas. En ningún momento veremos una mala ejecución de movimientos de ninguno de los seres que habitan Oddworld.
Si el apartado artístico y gráfico luce maravillosamente, el aspecto sonoro no los desmerece en absoluto. El juego está totalmente doblado al castellano con una calidad digna de cualquier película de animación y aunque es cierto que más allá de la voz en off de Abe no hay más diálogos que unas pocas palabras que sueltan los Mudokons o los Sligs, es algo que se debe a la naturaleza del juego y no al trabajo de doblaje. Seguro que más de una vez sueltas una sonrisilla al oir como piden ayuda los Sligs o se rien los Mudokons.
Este gran doblaje se redondea con una banda sonora de corte tranquila y espiritual, sólo rota en los momentos de más apuro cuando un enemigo nos divisa, momento en el cual la música pasa a ser algo más eléctrica para advertirnos del peligro. De hecho, en algunas zonas del juego no hay más que el sonido ambiente: lás máquinas trabajando en las Granjas Hostiles, los cantos de los pájaros en Paramonia o los rezos de los Mudokons en las Líneas Monsaic. Esto crea un ambiente único y extraordinario de un mundo pacífico y lleno de vida.
Corre, salta, piensa y salva
La mecánica del juego es bien sencilla y se basa principalmente en esos cuatro aspectos. La principal tarea de Abe es escapar de las Granjas Hostiles y acabar con el sufrimiento de sus compañeros de especie ayudándolos a escapar a un lugar seguro. Ahora bien, esto último podemos hacerlo o no. En total hay 99 Mudokons que tenemos que salvar repartidos por los escenarios y podemos salvar a los que queramos. Pero claro, toda acción tiene su consecuencia y dependiendo de cuántos salvemos obtendremos un final u otro. Si salvamos a menos de 50 obtendremos el final malo, si rescatamos de 50 a 98 el final bueno, y si salvamos a los 99 veremos el final bueno pero con una secuencia extra.
Abe puede caminar, correr, saltar, subir o bajar por salientes, agacharse, rodar y andar de forma sigilosa. Además puede comunicarse con otros individuos de una forma muy rudimentaria, primero hay que saludarles y luego darles órdenes como seguir o esperar, algo que será totalmente necesario hacer para salvar a la mayoría de Mudokons. También puede realizar un cántico que puede servir para dos cosas, la primera para poseer a los Sligs, con lo que pasaremos a controlarlos teniendo a nuestra disposición una metralleta aunque sin la posibilidad de saltar o escalar, y la segunda utilidad del cántico es la de abrir una serie de portales que hay repartidos por los escenarios y que están representados por una bandada de pájaros volando en círculo. Hay dos tipos de estos portales, unos son por los que deben escapar los Mudokons y otros los podemos atravesar nosotros para acceder a lugares que de otra forma serían inaccesibles.
Todo esto a simple vista puede parecer sencillo, pero la gracia del desarrollo es que constantemente el juego nos reta a darle al coco para solucionar todos los quebraderos de cabeza que nos plantea. En ocasiones tenemos que ser capaces de ver algo extraño en la pantalla para poder acceder a un área secreta, en otras nos tocará pensar al milímetro nuestros movimientos antes de actuar no sea que caigamos justo sobre una mina colocada con mucha maldad o despertemos a un Slog que estaba tranquilamente durmiendo. Otras veces tendremos que ser capaces de desarrollar una estrategia de movimiento para salvar a nuestros compañeros y evitar que ellos o nosotros mismos caigamos en manos de los enemigos o las trampas cuando creiamos estar a salvo.
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