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Outland

Xbox 360 - XLB


Acción

1

Logo Oficial

Desarrolladoras/s

Housemarque

Productora/s

Ubisoft

Distribuidoras/s

Ubisoft

Puntuación media
88,00

Análisis

El ocaso de los dioses

Con influencias como Metroid, Flashback o Ikaruga sólo puede salir algo bueno.

Por Whiz | Publicado el día 29/04/2011 07:28

Las expectativas puestas en Outland, el último juego del estudio Housemarque, han ido creciendo desde la publicación del primer tráiler oficial. Los finlandeses se han tomado muy en serio su desarrollo, para el que se han inspirado en la mecánica de series como Metroid. La combinación de este estilo que mezcla plataformas, acción y exploración con ideas extraídas de otros grandes juegos como son Ikaruga, Flashback o Shadow of the Colossus, además de otras propias, ha dado como resultado final uno de los juegos más destacados de la temporada en Xbox Live Arcade.

Luz y oscuridad

Outland narra la historia de un mundo de dioses; de un mundo de bien y de mal en el que un héroe tiene que aprender a controlar tanto el poder de la luz como el poder de la oscuridad para cumplir su destino a lo largo de un puñado de mundos plagados de enemigos y peligros crecientes.

El juego está estructurado en decenas de fases interconectadas por distintos puntos y que forman así mundos laberínticos de arrebatadora belleza, por los que es fácil avanzar gracias a las ayudas en pantalla, aunque no tanto localizar cada uno de los secretos que se esconden en decenas de zonas ocultas o inicialmente inaccesibles. Nuestro viaje por Outland transcurre en un entramado de niveles con un diseño exquisito que mezcla plataformas y peligros para llevarnos en volandas a través de enormes salas y laberintos repletos de toda clase de retos.

El excelente diseño de los diversos mundos no sería tan destacado si no fuera por el gran aprovechamiento que se hace de las habilidades que nuestro héroe obtiene gradualmente. Al principio apenas podemos movernos y saltar, pero pronto aprendemos el arte de combatir con ataques cada vez más potentes, además de otros movimientos como cargas y golpes destructivos que nos abren nuevos caminos en fases que ya creíamos totalmente exploradas.

La más importante de nuestras habilidades es la posibilidad de cambiar a nuestro antojo entre luz y oscuridad, representadas por los colores azul y rojo sobre el protagonista. Casi todos los enemigos pertenecen a uno de estos dos mundos antagónicos, visible también en el color de su cuerpo, y sólo pueden ser dañados si son atacados por el poder contrario. Al avanzar debemos cambiar continuamente entre la luz y la oscuridad no sólo para eliminar enemigos, también para activar plataformas y otros elementos, al tiempo que esquivamos patrones de partículas y chorros de energía cada vez más complicados de superar.

Por último, hay que destacar dentro del ya de por sí magnífico diseño de fases un enorme laberinto del tercer mundo y también el enfrentamiento con alguno de los jefes finales, como el que nos cruzamos al finalizar el cuarto de los grandes bloques en los que se divide la historia principal.
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