Análisis
Tinta revoltosa
Después del decente Mr Driller DS, Namco vuelve a meterse en el género de la habilidad con su mascota PacMan, que acaba de cumplir los 20 años. Descubre como es Pac Pix.
Por Pablo González Taboada
| Publicado el día 07/06/2005 18:20
Pac Pix es un juego de habilidad con tintes arcade que se aleja del clásico de recreativas de una forma sorprendente, incorporando elementos novedosos y haciendo un intensivo y continuado uso de la pantalla táctil, lo que sin duda es lo más interesante del producto.
PacMan ahora ha desaparecido en apariencia, pero los malvados fantasmas siguen haciendo de las suyas. Como era de esperar nuestra finalidad es acabar con ellos creando pizzas-animadas con nuestro lápiz mágico (el stylus), y para eso tenemos que moverlo en una dirección concreta. Si recordáis, en el PictoChat podemos dibujar una serie de pijadillas en cualquiera de las salas disponibles, así como en Super Mario 64 DS, en el menú "Dibujo", donde además acto seguido toma forma poligonal y podemos moverlo por los extremos. En Pac Pix la mecánica es exactamente la misma.
La pantalla superior nos muestra una zona del nivel, que generalmente dobla la altura de uno normal, mostrando conductos, enemigos flotando, palancas, u otros elementos. La pantalla táctil simula la hoja virgen de un cuaderno, limpia de garabatos pero llena de monstruos que debemos eliminar. ¿Cómo? Creando un PacMan. La forma de hacerlo es bastante compleja al principio, pero a medida vamos superando fases se hace algo llevadero y a la larga mecánico. Podemos crear hasta un máximo de tres comecocos que atacarán a los enemigos en la hoja, si por ejemplo uno sale del recinto, perecerá a no ser que haya un conducto en la zona superior y por tanto seleccionará un camino aleatorio.
Pero hay un ligero problema. En el PacMan original nuestro amigo se movía por unos laberínticos niveles llenos de pasillos, repletos de bolas amarillas. En Pac Pix la hoja está limpia, y por tanto además de dibujarlo tendremos que conducirlo por medio de trazos a lo largo del nivel. Si realizamos una línea en vertical empezando por abajo al chocar con ella nuestro Pacman la seguirá y subirá, si la hacemos horizontal, irá hacia esa dirección. En este aspecto no podemos quejarnos, por que la creación de los caminos es automática, lo que permite que perder por ese motivo no sea común, a no ser claro está que la hagamos demasiado tarde.
Hasta aquí todo bien, PacMan ha sido creado, tenemos forma de moverlo, pero ahora resulta que el tío tiene hambre. Sin problema. Como es de esperar, los niveles estarán llenos de enemigos u otros elementos interactivos que comentaremos más adelante, si PacMan choca con uno de los fantasmas, se lo comerá a no ser que haya alguna propiedad especial por medio, como campos de energía, o que los monstruos estén refugiados en cajas de madera. Comernos un monstruito nos reportará puntos para el ranking, la meta es comérnoslos todos en un límite de tiempo, si lo conseguimos pasaremos al siguiente capítulo del libro. Habrá monstruos especiales en algunas fases, no todo serán fantasmitas cualquiera. Por ejemplo al final del nivel dos nos veremos las caras con un fantasma-morado-enorme que tendremos que comernos creando un Pac-Man cada vez mayor, por otro lado al final del nivel ocho nos enfrentaremos a un espectro recubierto de capas de metal que hemos de romper haciendo rebotar nuestras armas en unas chapas de aluminio. De una u otra forma, no hay demasiados jefes de final de fase, y al segundo encontronazo con ellos -si perdemos la primera vez- ya tendremos una estrategia más o menos decente para derrotarlos sin sudar en exceso.
Acabamos de decir que dispondremos de una serie de armas que aprenderemos en diversos momentos de la aventura. No sólo de crear PacMan vive el hombre, y Namco se ha sacado de la manga dos elementos que nos ayudarán en su preciso momento: flechas y bombas. Las primeras nos permitirán por ejemplo hacer descender a unos fantasmas que están fuera de nuestro alcance, si les damos con el proyectil caerán al terreno de PacMan, y podemos comérnoslos, también servirán para activar interruptores, tanto los que están en el campo de juego como los externos, haciendo rebotar la flecha con una chapa metálica por ejemplo. Las bombas por su parte nos permitirán sacar de su escondrijo a unos escurridizos fantasmas, claro que para ello tendremos que tener en cuenta varias cosas, una es la creación de la bomba propiamente dicha, y la segunda que haya una mecha cerca donde encenderla. A priori parecen pocas, pero es genial la cantidad de posibilidades que abren a medida superamos fases y las buenas ideas de Namco en este aspecto.