Como hemos mencionado en la anterior página, Pokémon Ranger fomenta el espíritu de cooperación entre humanos y Pokémon, convirtiéndose en un juego marcadamente moralista. El argumento del juego posee las clásicas luchas entre el bien y el mal, la explotación de animales para fines egoístas, el abuso de poder, frente a actitudes altruistas que encajan perfectamente con las motivaciones de las ONG, de ahí el título del análisis. Por lo tanto, en este título no nos dedicamos a capturar y enseńar a diferentes Pokémon, creando escuadras estratégicas de lucha, lo que sin duda, merma la profundidad de juego y rejugabilidad frente a la serie de Game Freak, aunque es un precio que gustosamente podemos pagar. Indudablemente el sistema de combate de los clásicos Rojo/Azul/Plata/Rubí/Esmeralda/Perla es el mayor atractivo de la serie de Game Freak, y garantiza de por sí el éxito del juego entre ciertos usuarios, pero el desarrollo y progreso por las aventuras de Game Freak, comienza a hacerse ciertamente repetitivo, por lo que cualquier modificación, o como en este caso, punto de partida distintivo, suficientemente profundo, es siempre bien recibido.
El sistema de control de Pokémon Ranger es eminentemente táctil, la acción transcurre en la pantalla inferior de Nintendo DS, y nos permite movernos, interactuar, navegar por los menús y combatir sólo con el stylus, aunque siempre podemos optar por una forma de movernos más tradicional, que no resulta recomendable, ya que el táctil funciona a las mil maravillas.
Las herramientas Ranger por excelencia son el disco y el stylus capturadores, que permiten crear unos círculos para rodear y controlar a los Pokémon salvajes que nos encontremos en nuestras secuencias de exploración. De esta forma, y dependiendo de la resistencia del Pokémon salvaje, debemos realizar un número fijo de círculos consecutivos sin levantar el stylus de la pantalla para conseguir tener el apoyo de los Pokémon campestres. La técnica habitual para estas "luchas" implica dibujar trazos a toda velocidad, aunque contamos con ciertas peculiaridades que evitan que estas secuencias se conviertan en pruebas de velocidad. Los Pokémon rivales emplean una serie de ataques para impedir su captura, además de que al moverse por los escenarios de combate, dificultan esta tarea. Si la línea de captura resulta alcanzada por un Pokémon rival, perdemos parte de la energía eléctrica que posibilita el funcionamiento del Capture Styler, además de que levantar el stylus de la pantalla, o golpear al propio Pokémon, provoca que debamos iniciar de nuevo el conteo para la captura.
Para aumentar la profundidad de este sistema de lucha podemos recurrir a los poderes de los Pokémon de apoyo, y los compańeros ocasionales, bien crear burbujas para encerrar a los Pokémon objetivo, durante un tiempo muy limitado, crear barreras de fuego, roca, hierba, que evitan que el Pokémon se mueva en esa dirección, dependiendo de su tipo. También podemos lanzar veneno, hacer levitar al Pokémon objetivo con un Pokémon psíquico, atraparlo en una tela con uno de tipo insecto, hacer que cada línea del Styler cuente doble con nuestro Pokémon de tipo lucha, hacer levitar al rival con un tornado con uno de tipo vuelo, inmovilizarlo con un Pokémon de tipo fantasma, o congelar al rival al contactar con nuestra trayectoria. Estos poderes en combate están limitados en su uso a los niveles disponibles y almacenados para tal efecto, que ven ampliado su tamańo conforme vamos subiendo de rango en el escalafón de los Ranger.
Una vez capturados, los Pokémon salvajes pueden ofrecernos una Poké Ayuda, en combate, o un Movimiento de Campo, para progresar despejando los obstáculos que nos encontramos en el camino. Este último aspecto marca profundamente la exploración en el juego, y podría compararse al uso de maniobras fuera de los combates en la serie de Game Freak. Romper verjas con un zarpazo, destrozar rocas con un tremendo golpe, apagar un incendio con un chorro de agua, llevar luz a lugares oscuros, derribar objetos de un golpe, etc. Las dificultades ambientales necesitan de un determinado nivel de potencia de los Pokémon salvajes, algo que podemos comprobar pinchando sobre un Pokémon que pulule por los escenarios, o en la pantalla superior de nuestra Nintendo DS, dentro de los Pokémon que formen nuestra escuadra. De esta forma, la superación de las distintas misiones implica deambular por los escenarios, más o menos laberínticos para obtener el Pokémon necesario para superar determinada dificultad, culminando normalmente en un combate algo más duro.