Todos conocemos a Chikorita, Arceus, Pikachu o Charmander, pero nos debemos preguntar si realmente tenemos información del trasfondo de la franquicia Pokémon, la cual no ideó Nintendo como algunos de vosotros pensaréis. Todo nació de la mente pensante de un chico llamado Satoshi Tajiri, que dedicaba su tiempo libre a observar insectos e investigar en los bosques que había cerca de su casa nuevas especies. Era tan aficionado a los videojuegos como los usuarios de VicioJuegos, por lo que decidió crear una revista con el nombre de GameFreak, que tras algún tiempo pasó a ser un estudio de desarrollo de videojuegos, más concretamente el que desarrolló la saga que nos ocupa.
Después de desarrollar un juego de puzles que cosechó bastante éxito, aprovecharon que GameBoy y su revolucionario Cable Link ya estaban a la venta para así alimentar al catálogo de la consola, que no acababa de ofrecer propuestas rompedoras. Se pusieron a trabajar en un nuevo proyecto, al que bautizaron como
Capsule Monster. Después de presentarlo en Nintendo, los dirigentes no mostraron mucha confianza, ya que consistía en cazar insectos durante una aventura muy al estilo
Dragon Quest y
Final Fantasy. Todo dio un giro radical cuando Shigeru Miyamoto se interesó.
Gracias a las indicaciones y la confianza que había depositado el buque insignia de Nintendo, el juego fue lanzado en el mercado nipón rebautizado como
Pocket Monsters Aka and Midori. No consiguió un éxito apabullante hasta que fue lanzado en Estados Unidos, donde en la primera semana del lanzamiento era imposible encontrar una sola unidad. Y no es para menos, se habían vendido más de 200.000 copias en tan breve periodo de tiempo.
Lo ocurrido posteriormente lo podéis ver con vuestros propios ojos: serie televisiva, revistas, ropa y películas basadas en las criaturas. Y en materia de videojuegos encontramos cuatro generaciones de títulos (
Pokémon Rojo /
Azul,
Pokémon Oro /
Plata /
Cristal,
Pokémon Rubí /
Zafiro /
Esmeralda,
Pokémon Diamante /
Perla) y numerosas inclusiones en otros géneros y perspectivas, entre los que habría que destacar por su calidad:
Pokémon Colosseum,
Pokémon Puzzle League,
Pokémon Stadium,
Pokémon Snap y
Pokémon Ranger.
Una vez dicho esto nos centramos en el último juego de la serie,
Sombras de Almia (la secuela del mencionado
Pokémon Ranger). Tras haber podido
testear durante varias horas la versión final americana nos disponemos a contaros detalladamente, a partir de la versión PAL del juego, nuestras vivencias como "entrenador".
Durante los tres primeros cuartos de hora iniciales tenemos que enfrentarnos a un extenso tutorial a través del cual vamos haciéndonos con el control del título y su sistema de juego, que aunque conocido para los que jugaron a la primera entrega, está renovado en algunos pequeńos detalles. Asimismo, otra de las funciones de esta primera parte de la aventura es que conozcamos a los personajes con los que vamos a tratar (al menos los más relevantes) y la península de Almia. Sin olvidar lo más importante, nuestra propia historia.
Como ya ocurrió en
Pokémon Ranger, encarnamos a un joven (chico o chica, podemos elegir el sexo) estudiante de la escuela de Rangers que está intentando graduarse como Top Ranger. Una vez que lo conseguimos (cuando termina el tutorial) pasaremos a trabajar en la frondosa península de Almia, donde debemos realizar numerosas misiones y encargos que hagan que la paz reine en el lugar. No obstante, pronto llega el momento en el que el bienestar de los Pokémon y los habitantes de Almia está en nuestras manos, hasta el momento poco experimentadas.
El desarrollo del juego sigue una serie de pautas que se mantienen intactas con respecto a lo que pudimos ver en la primera entrega. Como entrenador que somos, ahora renombrados como Ranger, tenemos que cumplir las misiones que nos vayan asignando desde la Base Ranger para poder así avanzar en la aventura. Cuando realizamos estas tareas debemos seguir una serie de pautas generales, es decir, dar caza y capturar a algún que otro Pokémon, hablar con ciertos personajes que hacen que el argumento se vaya escribiendo ante nuestras pantallas sin ayuda de un teclado, etc.