
|
El objetivo final de cada nivel, en base a este esquema jugable, no es más (ni menos, gracias a una endiablada curva de dificultad) que el de conseguir llegar a la puerta de salida que nos lleva a otro nivel. Así hasta el final del juego. Y así hasta lo que fue básicamente Narbacular Drop, porque Portal añadió otro elemento que trasciende el puzle situacional, logrando un paso más en lo que a aventuras se refiere, un juego de géneros (FPS, puzle y aventura) difícil de equilibrar con tan pocos elementos pero que Portal consigue alambicar hasta lograr una experiencia que hace del suspense, la paranoia, el humor negro y la ironía las claves de su éxito.
Claves que, para empezar, radican en un personaje y su escenario: GlaDOS y el Enrichment Center de Aperture Science Laboratories. Así, Portal es la historia de un experimento científico que tiene lugar en las instalaciones (el Enrichment Center) de una compañía, Aperture Science Laboratories. Fieles a una concepción del videojuego en la que el jugador nunca deja de interactuar con el entorno (marca de identidad de Valve desde Half Life), todo lo que lleguemos a saber de Aperture Science Laboratories lo haremos gracias a un sólido diseño de escenarios, en el que cada sala cuenta parte de la historia, de manera que tanto la jugabilidad como el escenario (los dos elementos básicos de un videojuego: la acción y el objeto con el que se relaciona) están ya vinculados a un propósito narrativo que va más allá de la interacción, aunque se base profundamente en ella. Esta concepción minimalista de un diseño de juego tiene la virtud de provocar una gran complicidad e inmersión con el argumento, debido a que cada acción resulta tremendamente significativa en sí misma. En el lado opuesto, existe el miedo de aburrir o desorientar al jugador, motivo por el que en Portal se juega, además, con un tópico de los videojuegos para rematar la ambientación general de la historia: el tutorial.
Efectivamente, de nuevo un tópico de género se recicla en aras de una profunda historia contada con una cantidad mínima de elementos. Y es que, si bien es habitual encontrar un tutor que nos indica los objetivos a lo largo de la partida, ya sea por medio de una voz en off (Cortana en Halo, Atlas en Bioshock) o gracias a un sidekick (Dominic en Gears of War, sargentos y capitanes varios en Call of Duty), ninguno ha llegado a la altura de GlaDOS, la neurótica IA obsesivo-compulsiva que monitoriza el experimento por el que el jugador debe desenvolverse y nos promete sistemáticamente una tarta si superamos con éxito todo el experimento. Esta parodia de HAL 9000 será la encargada de hacernos entender los principios que rigen el manejo de portales -desde el uso básico de colocarlos y traspasarlos hasta el hecho de que la aceleración con la que uno entra por uno se conserva a la salida, o que no toda superficie es susceptible de ser afectada por la pistola de portales- y demás elementos necesarios para resolver los puzles -botones, torretas de seguridad, cajas-. No obstante, más allá de esta función básica, el verdadero papel de GlaDOS en el juego no es otro que el de alentar la paranoia en el jugador, que encontrará en la peculiar y abstracta lógica de GlaDOS una visión trágicamente cínica de la humanidad, lo que provocará situaciones hilarantes que, por otra parte, no deberían tener ninguna gracia dada la subversión y la frialdad de los argumentos en torno a la ciencia y la razón que se esgrimen.
La principal virtud de GlaDOS, por lo tanto, es la de lograr una reflexión en torno a la condición humana, al situarse en un palco privilegiado desde el que observar una existencia reducida a sus mínimos -la de Chell, la sujeto experimental a quien encarnamos en el juego-, reducción capaz de lograr una acertada caricatura de la humanidad. Y aquí es donde el sabor indie de Portal gana protagonismo, gracias a la introducción de reflexiones sobre la empatía (habrá una serie de pruebas en las que tendremos que llevar a un "amigo" con nosotros y velar por él, por ejemplo, cuando éste sólo será una caja con un corazón pintado en ella), el racionalismo, la neurosis o la soledad (y hasta aquí podemos contar), configurando una experiencia jugable que va más allá, mucho más allá, de ser un espectacular desafío lógico y espacial, al ser capaz de hacer que esa inmersión en la resolución de las pruebas que Chell ha de superar en el Enrichment Center se conviertan en una magnífica aventura de ciencia-ficción al más puro estilo 2001 o Cube.
PÁSALO >>
Compartir
|

|