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Portal: Still Alive
Ceci n´est pas un gâteau
La oferta de Portal: still alive en la plataforma LIVE de Xbox 360 debe entenderse en un doble sentido:
Por un lado, consagra el servicio LIVE de Xbox 360 como abanderado de la vanguardia y la experimentación dentro del catálogo global de la consola. Títulos como Rez HD, Braid o esta entrega ampliada de Portal así lo demuestran. Si el catálogo en DVD de la consola, en términos generales, se centra en la explotación de franquicias y blockbusters, así como en el asentamiento de géneros conocidos (ya que rentabilidad y experimentación son dos polos que difícilmente coinciden), es en el LIVE donde se intentan abrir nuevos horizontes continuamente, explorando los límites de la interacción que caracteriza al videojuego frente a otros medios de entretenimiento.
Por otro lado, Portal: still alive revela que la experiencia Portal no necesita apoyarse en nada más que en sí misma para constituir una oferta lúdica inmejorable de cara al usuario, situándose como una de las experiencias más vanguardistas de los últimos años a la hora de plantear un FPS.
Encastrado dentro del formato de una aventura de ciencia-ficción, pero basado en una dinámica de resolución de puzles, la odisea de la sujeto experimental Chell por las instalaciones del Enrichment Center de Aperture Science Laboratories, se dejó jugar, por primera vez para Xbox 360, como un regalo dentro del pack Orange Box que publicara Valve Corporation allá por el 2007. Por aquel entonces, jugar a Half Life 2 -junto a los episodios uno y dos- en una Xbox 360 ya era un motivo más que sobrado para adquirir dicho pack. Si a eso le añadíamos la inclusión de la segunda entrega de Team Fortress, así como la presentación de un juego llamado Portal que pintaba bastante bien, resultaba que los 69,95 euros que todo aquello costaba eran una verdadera ganga (a día de hoy, lo sigue siendo). Por eso la sorpresa era absoluta cuando uno, después de agotar Half life 2 y sus episodios, jugaba por primera vez a Portal y se encontraba no sólo con el único shooter capaz de competir hasta la fecha con Half Life, sino con la rotunda constatación de que Valve era la única compañía capaz de hacer algo así.
Y lo seguirá siendo. Fórmulas de éxito tan bien planteadas como Left 4 dead, por ejemplo, no dejan de subrayar que en Valve saben escuchar y hacer amigos. Y es que no sólo no dudan en apadrinar juegos indies por medio de Steam (caso de Darwinia o Aquaria, por ejemplo), sino que saben trabajar con desarrolladores independientes (Turtle Rock en el caso de Left 4 dead, Nuclear Monkey Sofrware en el de Portal) con el fin de aunar, en la medida de lo posible, aquellos dos polos difícilmente conjugables de los que hablábamos hace un momento: rentabilidad y experimentación.
Así las cosas, Valve supo hacerse eco del talento de un grupo de estudiantes (Nuclear Monkey Software) provenientes del reputado DigiPen Institute of Technology que, como proyecto de fin de carrera, desarrollaba en el 2005 un juego titulado Narbacular Drop y lo llevaban al IGF (Independent Games Festival) en el 2006, alzándose con el premio al mejor desarrollo estudiantil del año. Ni que decir tiene que estos estudiantes fueron reclutados por Valve para que adaptaran Narbacular Drop hacia una estética futurista y distópica más afín a Half Life. El resto es historia viva del videojuego.
Las sensaciones indies que transmite Portal están en todo momento a flor de piel. Por lo pronto, la premisa que orienta todo el desarrollo del juego se basa en la explotación de un único elemento que se convierte en la piedra angular de la historia: el ASHPD (Aperture Science Handheld Portal Device) o pistola de portales. Este dispositivo, tan carismático o más como la pistola anti-G de Half Life 2 (que no es poco) permite colocar dos portales comunicados entre sí, de manera que pasando por uno se sale por el otro. Así, para pasar al otro lado de un abismo infranqueable basta con situar un portal a cada lado del mismo y voilá: atravesando el portal de la orilla izquierda se sale por el de la derecha y el abismo deja de ser un problema. De esta manera, si en Braid (el único título que compite de igual a igual con Portal en el LIVE), la gran protagonista es la manipulación del tiempo, en Portal lo es la del espacio.
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