Análisis
Todo principio tiene un final
Tras siete años de idas y venidas con más desgracias que otra cosa, el Príncipe se dispone a afrontar su destino y rucuperar Babilonia. El resultado es su mejor aventura en consola de 128 bits.
Por Rebel
| Publicado el día 16/12/2005 14:38
La mecánica de muertes rápidas es una aportación interesantísima a la jugabilidad, ya que logra con cierta soltura aunar en un todo en uno las dos facciones primordiales de plataformas y acción. Poder efectuar una muerte rápida equivale a encontrar la posición estratégica en la que el enemigo esté expuesto, lo que implica aprovechar sutilmente las características de los entornos (y las del propio Príncipe) y movernos por ellos a tono. Una vez situados correctamente, no es necesario perder más tiempo del debido en confrontaciones innecesarias. Si somos buenos, en cuestión de abrir y cerrar los ojos habremos finiquitado a toda una tropa de soldados sin casi habernos dado cuenta. El beneficiado de esto es el ritmo de la aventura, mucho más dinámico y continuo que en los capítulos de antaño, dislocados en mayor o menor medida debido a este aspecto.
Eso sí, aquí cada uno actúa como buenamente le venga en gana. Si por el motivo que sea a ti lo que te va es entrar cual elefante en cacharrería a por un escuadrón de adversarios y confrontarlos de tú a tú, nadie te lo impedirá. El sistema de combate libre es calcado al que ya se pudo contemplar en El Alma del Guerrero, quitando quizás una o dos posibilidades adicionales y añadiendo el factor antes mencionado de que en este título los enemigos son más dañinos y más fuertes. Si has jugado a aquél, te encontrarás como en tu casa. Como si de un producto auténtico de lucha se tratara, existen infinidad de distintas combinaciones posibles previa introducción de los comandos pertinentes en un orden específico, siendo algunos de los movimientos extremadamente letales. Igualmente es factible aprovechar las paredes o elementos de nuestro alrededor para producir más material pirotécnico (de hecho en la mayoría de las veces resulta indispensable saber aprovechar estas ventajas).
Dependiendo de que luchemos con una o dos armas tendremos disponibles trucos alternativos: en todo momento contaremos con la genuina Daga del Tiempo en mano, y a partir de ahí podemos ir haciéndonos con armas secundarias que robemos a los enemigos o que recojamos una vez éstos hayan perecido. Las armas secundarias (que se mueven en un abanico de hachas, sables, cuchillos...) poseen un uso limitado y por desgracia tardarán lo que se dice un santiamén en romperse (mucho menos que en el juego precedente), con lo que estaremos cambiándolas sistemáticamente si deseamos encarar las peleas de esa forma. La sutileza de manejar dos armas simultáneas es que la gama de combos posibles se nos ampliará notoriamente, mientras que únicamente con la Daga deberemos basar nuestra estrategia más en rebotes, contraataques y elevaciones en los enemigos, puesto que su poder en un mano-a-mano es pobre. Estos contrarios a los que nos mediremos van desde típicos soldados de a pie hasta bestias caninas capaces de robarnos arena, zombis, arqueros, espectros que se trasladan de lado a lado, etc. Por supuesto, todo ello sin contar los acongojantes jefazos finales que iremos alcanzando a medida que avancemos y de los cuales hablaremos más adelante.
En cualquier caso, es importante recalcar lo explicado varios párrafos atrás: no esperes un componente de acción y luchas tan sumamente acuciado como en El Alma del Guerrero; Las Dos Coronas no tira por esos derroteros. Si bien es cierto que hay secciones en donde estaremos obligados a combatir como Dios manda, en general la incorporación de las muertes rápidas es tan productiva e intuitiva de plasmar que quita gran parte de la importancia a los duelos masivos, ahora mucho más secundarios. No sólo eso, sino que además resulta temerario arriesgarse a entrar de sopetón en un punto base enemigo. Esa gente no se anda con chiquitas, y no tardarás demasiado en comprobarlo.