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Prince of Persia
La dama de arena
Que la división quebequesa de Ubisoft se ha convertido en uno de los pilares de la compañía es un hecho indiscutible. Títulos de gran éxito como Splinter Cell, Far Cry 2, Rainbow Six y Assassin’s Creed son la carta de presentación de un estudio entre cuyos méritos también se encuentra la mejor adaptación de Naruto creada hasta la fecha. Como se puede ver, no andan faltos de currículum.
Prince of Persia, la celebérrima saga nacida hace la friolera de 20 años, tuvo la suerte de caer en las manos de Ubisoft Montreal en 2003. Las arenas del tiempo se ganó a pulso el apoyo de los jugadores y la crítica gracias a una jugabilidad capaz de combinar con sabiduría secuencias acrobáticas y acción. La daga que el príncipe llevaba consigo, receptáculo de un poder que permite al portador controlar el tiempo, se convirtió en una seña de identidad de la serie que continuó El alma del guerrero y Las dos coronas.
Con la trilogía de las arenas concluida en 2005, Ubisoft decidió dar el descanso conveniente al príncipe. Las primeras imágenes del juego que ahora nos ocupa dejaron boquiabiertos a los seguidores, y no era para menos: el cambio a una estética cel-shading se oponía a la ambientación oscura de las últimas entregas y presentaba a un príncipe con un diseño muy diferente. Uno puede ser partidario o no de la imagen que se le ha dado al juego (nosotros lo somos), pero los escépticos han de saber que los principios se mantienen con muy pocas variaciones, entre ellas una fluidez muy superior. En otras palabras, no hay tanta diferencia entre jugar a este Prince of Persia y los anteriores, por mucho que se haya cambiado el personaje, la historia y, hasta cierto punto, la ambientación. Dejémonos de rodeos y demos paso al análisis de lo que es el punto de partida de una nueva trilogía en la versión para PlayStation 3.
El príncipe sin nombre deambula en medio de una tormenta de arena en busca de su burra Farah, que lleva a cuestas las riquezas suficientes para vivir como un rajá. Por el camino tiene un encuentro precipitado con una joven que huye de unos hombres con aspecto de guardias. Sin mediar palabra, la chica echa a correr y el príncipe, guiado por un impulso, va tras ella y la libra de los acosadores como un guardaespaldas improvisado. Los acontecimientos llevan al príncipe a descubrir que la joven puede utilizar la magia al salvarle de una muerte segura.
El hombre recio, moreno y amenazador que está al mando de los atacantes llama a la chica por su nombre: Elika. Tras la huida, la pareja llega al templo que sirve de custodio de Ahriman, dios de las tinieblas que destruye todo a su paso. No tardan en ser acorralados en el interior, donde se suceden las revelaciones. El perseguidor es en realidad el rey y el padre de Elika, lo que la convierte en princesa. Tras un duelo a espada con el príncipe, el rey corta sin piedad el árbol místico que representa el sello de la divinidad. De repente, la oscuridad inunda todo de corrupción, una materia negra que da vida a criaturas terribles y transforma el verdor en tierra yerma.
En un mundo que ha sucumbido al poder de las tinieblas, Elika y el príncipe son el rayo de luz que puede restaurar el equilibrio natural de las cosas. Codo con codo deben encomendarse al dios benigno Ormazd para abrirse camino hasta las tierras fértiles, los únicos puntos en los que todavía se mantiene el poder del árbol, para que Elika devuelva el vigor a la tierra y Persia vuelva a ser el mismo lugar que antaño.
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