Análisis
Cazando espectros con la Cámara Oscura
Con Project Zero II Tecmo demuestra su maestría a la hora de hacer survival horror y deja el pabellón muy alto para futuros títulos del género del terror.
Por Vaulan Ignis
| Publicado el día 23/09/2004 03:31
Una de las principales novedades de esta segunda entrega es que no tendremos que explorar un escenario cerrado como la mansión Himura del antecesor. Aquí la acción del juego se desarrollará en el pueblo All God. Es decir, que nos podremos mover con total libertad por sus calles y caminos (aunque muchos no hay). La verdad es que es bastante pequeñito, no os penséis que es como Silent Hill. Para que os hagáis a la idea, ocupa más o menos una tercera parte de lo que ocuparía "Old Silent Hill", vamos, que de punta a punta lo podéis recorrer en tres minutos a lo sumo.
En total hay cuatro casas además de unos cuantos escenarios reducidos. Cada una de las mansiones tendrá su propia historia que se nos irá contando en forma de anotaciones y diarios que iremos recogiendo sobre la marcha. Al constar de nueve capítulos, tendremos que recorrer varias veces estos edificios (en algún caso hasta tres). De todos modos no podríamos decir que se hacen repetitivos. Son bastante grandes y cuentan con un buen número de habitaciones. Además, la segunda y tercera vez que los visitemos lo más probable es que tengamos que ir a otros lugares que no hayamos explorado. También en Silent Hill se repiten escenarios y nadie se queja.
La pieza clave es la "Cámara Oscura" alrededor de la cual gira todo el sistema de juego. La encontraremos en los primeros compases de la aventura y nos permitirá, como ya he comentado, retratar y atrapar los espectros que nos vayamos encontrando. Hay diversos tipos. Habrá algunos espíritus que no nos atacarán. Aparecerán en pantalla una cantidad de tiempo determinada (unos tres segundos), para capturarles deberemos ser bastante rápidos y hábiles. Los otros están ahí siempre y nos proporcionarán pistas. Por último tendremos los fantasmas hostiles, contra los que nos tendremos que enfrentar. Hay bastantes y su poder varía mucho (es decir, como en cualquier survival horror tenemos los enemigos normales y los jefes finales). Para atacarles deberemos enfocarles con nuestra cámara y usando unos carretes (hay un total de cinco tipos) les iremos quitando vida. El funcionamiento es el mismo que el de cualquier juego de terror, pero en vez de tener balas tenemos carretes.
El filamento de la cámara nos irá avisando de la presencia de estos espectros y al tornarse ámbar, empezará el combate. La pantalla tendrá una serie de elementos. Arriba a la izquierda el indicador de energía del espíritu y a la derecha el número y tipo de carrete que tenemos seleccionado. En el centro un círculo que nos indicará qué se fotografiará. Además, éste se irá recargando conforme apuntemos a la criatura para infligir un daño mayor. Abajo tenemos la barra de poder espiritual que se irá llenando conforme ataquemos. Si se llena podremos utilizar las lentes especiales que tengamos seleccionadas (hay distintos tipos y su función es variable). Según cómo hagamos las fotos se nos irán dando puntos (como en los juegos de rol) que podremos utilizar para potenciar nuestras habilidades.
Otra de las novedades del juego respecto a la primera entrega es la incorporación de la radio, que nos permitirá utilizar una serie de cristales que iremos encontrando por todo el poblado. Estos nos proporcionarán algunas pistas de lo que está ocurriendo en All God.
Di NO a las drogas
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La pobre chica se ha levantado con tortícolis
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Algunas escenas del juego estarán en blanco y negro
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