Análisis
Patoaventuras muy animadas
Primer juego del Pato Donald en Megadrive en el que se lanza en busca de un tesoro legendario.
Por Josep Rodriguez i Ferrer
| Publicado el día 08/07/2006 18:44
Cabe decir que no todas las fases tienen un jefe final, sino que algunas tras recorrerla nos muestra un personaje que nos ayuda. Entre los jefes finales cabe destacar un tigre lanzafuegos de la India, que solo es vulnerable a las palomitas de maíz o Pete Patapalo, que con sus artefactos nos creará muchos problemas. Lo que sí es cierto es que no habría costado nada poner un jefe final en cada fase.
Apartado técnico
Estos mundos que recorremos están realizados de una manera muy colorista y simpática, el resultado es muy infantil, cosa muy esperable tratándose de un juego protagonizado por Donald. Su exensión es media, no tienen una profundidad exagerada pero tampoco se recorren en dos minutos. El diseño de los personajes va a juego, tanto el de los aliados como el de los enemigos, así todos tienen unas animaciones frescas y unas rutinas de ataque la mar de divertidas (no tanto cuando nos alcanzan, pero ver a los encantadores de serpientes envolvernos con sus notas para que la serpiente nos muerda no deja de provocar alguna risa). El diseño de Donald en concreto cumple a la perfección, veremos sus caras de enfado características, sus movimientos desgarbados e incluso montar en su caracterítica cólera en los ataques de patitis.
La música que acompaña el juego es sencilla pero pegadiza. Cada subfase tiene la propia, así como los jefes finales y los momentos especiales, cosa que nos deja ver un elenco muy variado de melodías. Los efectos de sonido, por su parte cumplen con su cometido y muestran explosiones, gritos, golpes y demás ruidos característicos de este tipo de juegos.
EL Pato Donald se mueve muy bien
Nuestro patoso amigo empieza con un limitado arsenal de recursos, pero a lo largo del juego los mejora hasta tener una gama de movimientos y ataques bastante amplio. Comenzamos con una habilidad de salto (hay que reconocer que nuestro protagonista salta bastante) y un par de armas, el desatascador amarillo (que paraliza los enemigos unos segundos) y la pistola de palomitas (que lanza palomitas de maíz que acaban con los enemigos). Estas armas las mejoramos con el paso las fases, ya que primero conseguimos el desatascador rojo (que aguanta unos segundo en las paredes y nos permite llegar a sitios que saltando no podríamos) y luego el desatascador verde (que nos permite colgarnos de algún elemento para que nos transporte por el aire); finalmente, hay otra arma que es la pistola de pompas de chicle (que destruye algunas paredes y acaba con los enemigos). La combinación de estas armas y saber usarlas en el momento adecuado es vital para acabar el juego: los desatascadores son infinitos, cosa que permite lanzar todos los que se deseen y hacer provaturas; la pistola de palomitas tiene una munición muy escasa, pero es muy rápida y tiene una cobertura muy amplia; la pistola de chicle es fácil recargarla (solo hace falta visitar a Ungenio Tarconi en Patoburgo), pero es muy lenta y no es buena idea usarla en momentos tensos.
Los desatascadores inmobilizan a los enemigos
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Pete Patapalo se convertirá en nuestro peor enemigo
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Los cables de electricidad de Patoburgo encierran una de las fases más divertidas
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