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Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes

PlayStation 3



Análisis

El origen de los Lombax

Ratchet y Clank se muestran más atractivos que nunca en su estreno en PlayStation 3, te contamos todos los detalles

Por satsuinohadou | Publicado el día 04/12/2007 15:15

Como mencionábamos en la anterior página de nuestro análisis, Armados hasta los Dientes no propone ninguna revolución jugable, y podría considerarse como el polo opuesto de Assassin's Creed, es decir su desarrollo no ofrece un concepto novedoso, imposible de realizar en la anterior generación. Este aspecto no es un punto negativo en si mismo, ya que hay ciertas fórmulas donde la innovación es bastante complicada si no queremos terminar con el espíritu original.

Ratchet & Clank: Armados hasta los Dientes presenta mezcla de géneros, con presencia de secuencias de shooter espacial, desde el control de la nave, o el de la torreta posterior, usos imaginativos del SixAxis, como la caída libre, las secuencias de vuelo con las alas que los Zonis regalan a Clank, o el uso del rayo que destruye paredes débiles. Divertidos enfrentamientos contra jefes, disparo en primera persona, aunque estática, raíles por los que progresar dando saltos, cada cierto tiempo disfrutamos de secuencias distintivas que velan por mantener la capacidad de sorpresa del juego.

En ciertas zonas del juego iniciaremos una caída libre en la que se adopta una perspectiva cenital. Debemos mover el SixAxis hacia las cuatro direcciones cardinales para hacer que Ratchet esquive los disparos rivales, así como diversas armas. Esta secuencia nos vuelve a recordar en algunas zonas a la caída libre de Anakin en Star Wars Episodio II: La Venganza de los Sith, en la persecución de Coruscant contra el cambiante.

Indudablemente predomina la acción y disparos en tercera persona, de nuevo con un sistema de armas actualizables, esta vez mediante el uso, y adicionalmente empleando el Raritanio que nos permite añadir daño, distancia, obtención de guitones o incluso Raritonio ante enemigos caídos, etc. Los saltos ocupan un papel muy secundario, algún que otro planeo, los mencionados raíles, la escalada de ciertas estructuras, el uso de un "rayo enganche" para progresar por distintas zonas bastante peligrosas, evitar minas y elementos explosivos móviles bajo el agua.

Debemos tratar de peinar con mimo cada escenario en busca de zonas ocultas que nos otorguen Guitones o Raritanio adicional, así como los preciados Guitones Dorados. También habrá que cumplir con los extraños encargos de los Puntos de Habilidad, además de disponer de secuencias distintivas dentro de la Arena del Coliseo donde supuestamente estaba cautivo Qwark.

La acumulación de Guitones nos sirve para comprar suministros de munición, aunque normalmente no suele ser necesario, ya que existen multitud de cajas con repuestos, además de para adquirir nuevas armas. El elenco de armas a las que podemos acceder mediante el menú anular desplegable a través del botón triángulo, es amplísimo. Cada arma será más o menos eficaz contra ciertos enemigos, ya que mientras que el látigo eléctrico podrá destrozar a ciertas criaturas electrónicas, el rayo de fuego rebotará contra ciertos enemigos con escudo. El asalto de enemigos en masa puede provocar que un arma casi perfecta en otras circunstancias, se torne en poco efectiva o ágil, y en cada momento habrá que gestionar la munición disponible, así como el alcance y daño.

Podemos crear criaturas de plasma que atacarán violentamente a los enemigos, hacer que los rivales se peleen entre ellos, emplear disruptores, granadas de fusión, unos lanzatornados que orientamos mediante el movimiento del SixAxis, y es que como menciona la publicidad del juego, grandes héroes deben portar armas aún más grandes. La obtención de habilidades adicionales al subir de nivel las armas nos hace optar por repartir el peso de las mismas, y así descubrir las sorpresas que Imsomniac nos ha ocultado.

Como hemos mencionado, con el uso de las armas crece una barra debajo del icono de las mismas, que mide el nivel de experiencia. Podemos llevar las armas hasta nivel cinco en la aventura principal. Este componente rolero también es aplicable a la energía de nuestro personaje, que crece conforme ganamos guitones y superamos ciertos puntos predefinidos de estos preciados tornillos. Los guitones pueden emplearse para adquirir ciertos accesorios como la granada Molatrón, que obligan a los enemigos a bailar al son de una bola de cristal de discoteca, además de una armadura especial que amplía nuestra defensa.

El elenco de armas incluye un disparador de gelatina que nos permite crear superficies elásticos de tamaño creciente para rebotar y alcanzar puntos más elevados, crear plataformas encima de líquidos candentes, aunque siempre tenemos que tener cuidado para que los enemigos no nos destruyan estas estructuras.

Ratchet puede disparar en primera persona para alcanzar objetivos más precisos, mediante sus armas a distancia. En otros casos debe fiarse del fijador de blancos automático, aunque nunca viene de más saltar u orientarnos más precisamente para no perecer en los intentos.

Clank también protagoniza sus propias secuencias jugables, junto a los Zoni. Estos le ayudan a ralentizar el tiempo, planear durante un breve espacio de tiempo, además de ordenarles que se detengan o nos sigan, para activar ciertos interruptores. Además controlará la torreta de la nave para demostrar su puntería. También contaremos con puntuales ayudas para secuencias de acción desenfrenadas.
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