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Red Steel

Wii



Análisis

Sol Naciente

Entre el gran apoyo que Ubisoft ha dado al lanzamiento de Wii, se encuentra Red Steel, uno de los primeros ejemplos de shooter en primera persona bajo el revolucionario control de Nintendo.

Por Juan Palma | Publicado el día 30/12/2006 21:40

El movimiento de Scott se realiza usando el joystick analógico del nunchako, accesorio indispensable para jugar. Con él, podemos avanzar, caminar hacia atrás, o caminar hacia los lados. El movimiento del cursor se hace apuntando hacia la pantalla con el wiimote, lo cual no es siempre una tarea tan sencilla como suena, porque el control nos exige tener el mando constantemente dentro de los límites de la pantalla, si se sale, el punto de mira se queda girando en la última dirección, provocando más de un descontrol. Pensamos que lo mejor hubiera sido que, si el cursor se sale de la pantalla, la mira se quedara quiera en la última posición. Pero en cualquier caso, con un poco de práctica, una buena postura, y ajustando bien la sensibilidad, el control dejará de ser un problema. Lo más cómodo para empezar es poner la sensibilidad al mínimo, y subirla a la mitad cuando se adquiera algo más de experiencia. El tercer nivel de sensibilidad queda reservado para los más expertos, ya que permite realizar movimientos mucho más rápidos, pero a costa de exigir una precisión extrema en la puntería.

Las innovaciones del mando de Wii van más allá del movimiento y de la puntería. Por ejemplo, podemos tirar una mesa para usarla como parapeto durante un tiroteo, moviendo rápidamente el nunchako. El mismo nunchako también nos sirve para lanzar granadas. También podemos usar movimientos del nunchako para muchas otras acciones, como recargar el arma, coger armas del suelo, activar interruptores, abrir puertas o llamar al ascensor. El wiimote también permite una serie de acciones secundarias, como hacer gestos con la pistola para disuadir a algunos enemigos para que se rindan, asentir con la cabeza, o negar haciendo movimientos hacia los lados. Manteniendo el botón A pulsado, podemos fijar a un enemigo, y hacer zoom con el arma moviendo el mando hacia delante. Y aunque esto no sea tan útil, también podemos coger el mando de lado para que Scott coja la pistola de igual modo, al estilo macarra. Red Steel es, en contra de lo que muchos dicen, uno de los juegos que mejor aprovecha todas las posibilidades del control de Wii.

Los combates con katanas tienen su propia jugabilidad, y según parece esta es la parte que más controversia ha creado. Para empezar, no podemos sacar la katana cuando nos apetezca, normalmente jugamos con armas de fuego, y la katana se activa automáticamente en determinados duelos. En un combate de katanas, no podemos movernos con absoluta libertad, sino que nos quedamos a una distancia fija respecto al enemigo, aunque podemos rotar alrededor de él con el nunchako. Scott utiliza una katana (o la misma katana-giri) con su mano derecha, y una katana rota en su mano izquierda. La mecánica es sencilla, tenemos que utilizar la katana rota, con los adecuados movimientos del nunchako, para bloquear los ataques del rival, y aprovechar los momentos en los que baje la guardia para atacarle con la katana de la mano derecha, haciendo movimientos con el wiimote. Existen algunos movimientos especiales, como el martillo de la familia Sato, que consiste en atacar con las dos katanas a la vez, imitando dicho movimiento con los dos mandos. Cuando la energía del rival haya llegado a cero, éste se arrodillará y Scott pondrá la katana a la altura de su cabeza. En ese momento podemos rematarle, o bien podemos retirar la katana y perdonarle la vida. Esto último nos hará ganar puntos de respeto, y teniendo en cuenta que después de eso el enemigo desaparecerá sin que intente volver a atacar, se convierte en la mejor forma de terminar un duelo de katanas. Aunque habría que matizar que no siempre serán duelos de katanas propiamente dicho, algunos enemigos usarán tubos o bates de beisbol, pero en cualquier caso la mecánica es exactamente la misma.

La controversia respecto a los duelos con katanas se debe a que no funcionan con los movimientos reales del mando, como si sucede con las armas de fuego, sino que utilizan movimientos pre-programados. Para que se entienda fácilmente, los movimientos existentes con las katanas son fijos, aunque bastante variados, y se ejecutará el que más se asemeje al movimiento que hemos hecho con las manos. Es decir, que no veremos a Scott sujetar la katana en el mismo ángulo en el que estamos sujetando el mando, ni se reproducirán los más leves movimientos que hagamos. No obstante, hay que decir que esto importa bien poco. Dado el desarrollo de estos combates, poco importa si los movimientos son reales o no, e incluso puede que muchos jugadores ni siquiera reparen en ello.
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