Análisis
Disparos sin propina
Reservoir Dogs adapta con moderada fidelidad la historia de la película, lástima que jugablemente sea muy mejorable
Por Quetzal
| Publicado el día 05/09/2006 22:51
El juego se divide en dos tipos de misiones, aquellas en que vamos a pie pegando tiros por ahí y las otras en que hacemos uso de los vehículos para persecuciones y carreras contrarreloj. Vale decir que lamentablemente en éste sentido el juego no es demasiado variado, y todas las misiones se parecen demasiado entre si, habiendo algo más de salero en las misiones de conducción, donde por ejemplo en una ocasión debemos llegar a la meta frenándonos el mínimo.
Las misiones a pie siguen la estructura clásica de una aventura de tiros en tercera persona, pero con algunos puntos que resultan interesantes. Dado que nuestros protagonistas no son precisamente superhombres que se dedican a correr por las paredes y pegar saltos estratosféricos, debemos recurrir a algunas técnicas de combate más ruines, como el uso de rehenes. Ésta es, principalmente, la única aportación novedosa que hace el juego, y cabe decir que el resultado no está nada mal: cualquier persona que nos encontremos en nuestro camino es un rehén en potencia. Es decir, desde cualquier civil que ronde por ahí hasta un peligroso miembro de SWAT. Una vez tomado a alguien como rehén, depende de nosotros amenazar al resto de los presentes. Mientras que un civil no requiere de nada más que un arma para seguir tus órdenes, un guardia de seguridad necesita que tengas a un rehén, y un policía necesita que además de tener al rehén, lo golpees para demostrarle que vas en serio (y sobra decir que el rehén no puede soportar muchos golpes).
De ésta forma, el uso de rehenes es clave para evitar acabar como un queso gruyer. Al cubrirnos con el cuerpo de nuestra pobre víctima, nadie osa dispararnos por delante, y basta con que controlemos que nadie acecha detrás para no ser abatido. Así, a punta de pistola y mediante el segundo stick podemos controlar al personaje deseado y darle órdenes sencillas, como arrodillarse contra la pared y no moverse, abrir puertas o introducir códigos.
Cada vez que matemos o neutralicemos mediante órdenes a un enemigo, sube nuestro medidor de tensión. Éste sirve para activar algunas secuencias de ultraviolencia al estilo Tarantino. Si tenemos a un rehén en nuestras manos, el personaje que controlemos comenzará a apalizarlo hasta la muerte, haciendo que los presentes suelten aterrorizados sus armas y sigan tus órdenes. Si por otro lado no tienes rehén (u optas por ejecutarlo antes de efectuar el movimiento especial) entras en un llamado "Festín de balas", que viene a ser una curiosa variación del "bullet time". No podemos esquivar las balas ni movernos de nuestra posición, pero el tiempo se para y desde allí podemos apuntar a los enemigos y llenarlos de plomo: una vez terminado el tiempo del festín de balas, el tiempo se reanuda después de que una secuencia nos muestre como caen abatidos aquellos a los que hemos disparado en la secuencia de tiempo congelado.
¿Cuales son los problemas que plantea éste modelo de jugabilidad? Principalmente el diseño de niveles es muy mejorable. No existen situaciones nuevas, y cada nivel es exactamente igual que el otro: agarra rehén y amenaza, si no tienes rehén, pues dispara. El sistema jugable podría haber sido explotado para traer más variedad que el avanzar y matar, pero lamentablemente no ocurre eso. Con las misiones de conducción hay un poco más de variedad, pero al final todo se resume en conducir muy rápido evitando chocarse. Al final, el juego resulta bastante repetitivo.
Ese es el Sr. Rubio. No, no es rubio.
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"Quietos todos o me cargo al tío del polo rosa"
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"¡Maldito carnet por puntos!"
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