Análisis
Terrorífico dèja vu
Resident Evil 2 hace su reaparición en GameCube, con el mismo juego que vimos hace ya ocho años, repitiendo apartado gráfico y jugable prácticamente sin novedades.
Por Miguel Muñoz
| Publicado el día 24/03/2006 21:49
Técnicas de supervivencia en Racoon City
El desfase que esta versión de Resident Evil 2 experimenta no sólo se encuentra en los apartados técnicos, sino que también se deja ver en su apartado jugable, y es que al ya difícil control de la saga se le unen algunos aspectos que en posteriores juegos fueron mejorados y que en este aún se mantienen, pues no se han molestado en actualizarlos. Pero expliquemos este control con mayor detenimiento.
El personaje avanza usando la dirección hacia arriba del stick izquierdo o la cruceta. Con la dirección hacia abajo, el personaje retrocede, pero con lentitud. El resto de direcciones se usan sólo para rotarlo en diferentes direcciones. El botón A se usa como botón de acción, o para disparar cuando sacamos un arma. Dejando pulsado el botón B, nuestro personaje correrá en lugar de andar. Y el botón R se usa pasa desenfundar el arma. El resto se usan para diferentes opciones. Este control es algo duro al principio, y mientras nos hacemos con él puede dar lugar a situaciones tan desagradables como que nos encontremos huyendo de algún monstruo y choquemos contra una esquina.
El sistema de apuntar también se realiza rotando al personaje, y ahora usamos las direcciones de arriba y abajo del pad para apuntar a diferentes alturas, por lo que no es posible apuntar con un arma y moverse al mismo tiempo. Y además, no podemos apuntar a la parte del enemigo que queramos, sino que tendremos que atenernos a las tres alturas disponibles. Si disparamos apuntando hacia arriba cuando tengamos cerca a un zombie podemos dispararle a la cabeza, que es como más daño le haremos, pues así morirá directamente.
La vista de la acción se organiza en una serie de cámaras fijas que muestran desde un plano estático las diferentes localizaciones que vamos recorriendo. Así pues, el control del personaje ha de adaptarse a cada plano, pues la vista con respecto a la acción no es igual en todos. Además, otra complicación que suponen es que no podemos ver a un enemigo que esté fuera del plano, lo que puede dar lugar a desagradables sorpresas, como que al pasar al siguiente plano nos topemos de bruces con él. Esto puede evitarse esperando a que el enemigo avance hacia nosotros hasta que podamos verlo, pues los sonidos que emita nos darán la alerta. Este aspecto se utiliza para crear estupendas situaciones de tensión.
Para pasar de una estancia a otra (habitaciones, pasillos, calles, etc) tenemos que hacerlo atravesando las puertas que las separan, y contemplando la ya famosa animación de ver como esta se abre poco a poco, lo que hace las veces de tiempos de carga, y de paso nos transmite la sensación de incertidumbre al no saber lo que nos espera al otro lado de la puerta.
Por último, realizar otras acciones como subir una escalera, por pequeña que sea, requerirán pulsar el botón de acción, por lo que el personaje no se moverá directamente sobre ellas. Y en este aspecto es donde Resident Evil 2 muestra su mayor desfase, ya que esto fue corregido en posteriores entregas. Además, se le une que el control es algo más brusco que en las posteriores, dado que en la época del juego aún estaba en fase de maduración, y este es otro de los defectos que no se han molestado en actualizar.
En definitiva, tenemos un control algo brusco y difícil en un principio, que con el tiempo se deja controlar, pero que al principio cuesta mucho, y que además tiene algunos puntos ya muy desfasados.
El control del personaje es algo complicado, y puede ponernos en algún aprieto
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Igual sucede con el sistema de apuntar
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La cámara se organiza por una serie de planos estáticos
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