Se debería haber cuidado más la traducción al castellano, que cuenta con algunos fallos (por ejemplo "Incio", en el menú de inicio, o "extrangero" en vez de extranjero), que sin llegar a ser demasiado graves, si que restan algo de brillantez a la labor realizada en este gran juego.
Los jefes finales son temibles y mastodónticos y nos pondrán en más de un brete, antes de que acabemos con ellos.
Nivel gráfico a la altura de los grandes
Una de las cosas que llama poderosamente la atención cuando comenzamos a "disfrutar" de Resident Evil 4, es su casi perfecto (teniendo en cuenta los tiempos corrientes, y las limitaciones de hardware) acabado gráfico.
En primer lugar, hay que destacar los modelados de los personajes que muestran una sensación de volumen de un nivel pocas veces visto en consola. No en vano, el protagonista, Leon S. Kennedy, esta modelado con la nada despreciable cifra de diez mil polígonos. Por otro lado, los aldeanos tampoco se pueden quejar, y es que para su realización se han utilizado cuatro mil triángulos.
El diseño de los escenarios es impactante y de lo mejorcito visto en consola: localizaciones a cielo abierto, iglesias y torres macabras que transmiten sensación de terror, lúgubres claustrofóbicos pasadizos, bosques con vida propia, aldeas con unos vecinos con más mala leche de la habitual, teleféricos, lagos con alguna sorpresa extra,... y todo ello realizado bajo una realización técnica soberbia y espectacular, para crear un entorno envolvente y aterrador made in Resident Evil.
El sistema de compresión de texturas alcanza cotas altas de calidad (pese a que haya sido uno de los aspectos más criticados, en ocasiones injustamente) y como resultado muestran zonas rocosas verosímiles, trozos de cabañas y puentes de madera realistas, senderos "adornados" con hojas caídas de los árboles, iglesias, monasterios y castillos con diferentes tonalidades en sus estructuras, etc...
Otro de los puntos donde Resident Evil 4 marca la diferencia es en la iluminación, que por un lado facilita la complexión de los modelados (tanto de las formas humanas como de los escenarios), haciéndolos más realistas, y por otro presenta efectos de una calidad técnica incuestionable. Un tenue rayo de luz se filtra por una de las ventanas protegida por trozos de madera, para detenerse en la contrapared, una hoguera donde está colgado un policía ilumina su alrededor perdiendo fuerza a medida que nos vamos alejando de ella, antorchas que dan un aspecto inquietante a los caminos que recorremos, atronadores rayos que relampaguean nuestro corazón, y explosiones, muchas y variadas explosiones, son claros exponentes de ello, ayudando a crear una atmósfera de juego inigualable.
Además, también hay que alabar la labor realizada por Masaki Yamanaka y sus compañeros, en cuanto a las animaciones (también es el diseñador de los enemigos). Lo más sorprendente en este sentido es ver como reaccionan los adversarios a los impactos de los disparos que sufren en su cuerpo. Así, golpear a un aldeano en el brazo derecho con una pistola, tendrá una reacción en forma de movimiento de la parte derecha de su cuerpo, y ocurrirá lo mismo con las demás partes de su anatomía. Sin embargo, si el golpe es con un arma de gran potencia, el impacto les hará retroceder perdiendo el control sobre si mismo.