Análisis
Hasta que la muerte nos separe
Resident Evil en África es sinónimo de mucha acción
Por Pablo Ayllón Lolo
| Publicado el día 09/03/2009 00:01
En la partida para un solo jugador sólo controlamos a Chris, al menos hasta que nos hayamos pasado el juego. Todos los que probaron Resident Evil 4 se familiarizarán con los controles casi instantáneamente. De todas formas, Capcom ha tenido el detalle de incorporar cuatro modalidades de control diferentes en el menú de opciones. Las más interesantes son las que permite usar el stick analógico izquierdo para desplazarse lateralmente y el derecho para girar, algo que sin duda agradecerán los que estén acostumbrados a otros juegos de acción.
La cámara vuelve a situarse detrás del hombro. Tenemos un botón para apuntar y otro para disparar, hasta aquí nada nuevo y precisamente lo único que se le puede echar en cara a Resident Evil 5, que sea tan conservador con el control del personaje. Funciona de maravilla, sí, pero no habría estado de más que el personaje pudiese apuntar y moverse a la vez, como por ejemplo en Dead Space. Por suerte se ha incluido un sistema de cobertura que nos dará cierta ventaja en los enfrentamientos más potentes de este safari humano. Además, todas las armas tienen mirilla láser, así que es relativamente fácil apuntar a la cabeza de los enemigos. Sin embargo, las armas de fuego no son la única forma de dar cera a los infectados. Si conseguimos hacer que se tambaleen con un buen tiro, acto seguido conviene acercarnos a ellos para propinarles un buen gancho o romperles el cuello. Chris y Sheva están en forma: cada uno cuenta con tres ataques cuerpo a cuerpo diferentes, un recurso que nos vendrá más que bien en todos los niveles de dificultad. Como en todo buen Resident Evil, las balas no sobran que digamos y las crisis de munición pueden darse en los momentos más inoportunos.
Reventar las cabezas de los infectados siempre es más divertido en buena compañía. Hasta ahora sólo hemos hablado de Chris, pero no podemos pasar por alto el papel de su compañera Sheva. Salvo en momentos puntuales (a veces hay que ayudarla a encaramarse a sitios de difícil acceso y así repartir el fuego), estará siempre a nuestro lado y dispuesta a todo. No sólo es buena tiradora; también investiga el escenario por su cuenta para recoger munición, dinero y objetos curativos. El compañerismo es el tema principal de Resident Evil 5 y se pone de manifiesto en una inteligencia artificial cuidadísima que muy pocas veces nos traiciona y que se puede confugurar en dos vertientes: “Cubrir” y “Atacar”. Cuando nuestra barra de salud ha descendido más de la cuenta, Sheva se acercará a nosotros para reanimarnos y salvarnos de una muerte segura, cosa que nosotros también tendremos que hacer para evitar el pantallazo que reza “Tu compañera ha muerto”. Nuestro ángel de la guarda sabe cuál es el mejor momento para utilizar sprays y combinaciones de hierbas, que tienen efecto en los dos personajes si se encuentran lo suficientemente cerca. También sabe el tipo de munición que nos conviene. Pero no todo iba a ser bueno: Sheva tiene cierta tendencia a malgastar balas y a cambiar poco o nada de arma a menos que se quede sin un tipo de munición.
Olvidaos del maletín gigantesco de Leon, porque el inventario en tiempo real es una de las incorporaciones más interesantes de Resident Evil 5. Ahora la acción no se para en ningún momento, así que más nos vale tenerlo bien organizado para no perder tiempo con las gestiones cuando los adversarios están al acecho. El inventario consta de nueve bloques por personaje distribuidos en tres filas y tres columnas. Cada arma ocupa un hueco, al igual que las hierbas (se pueden combinar), los sprays y cinco granadas del mismo tipo. La munición de cada arma ocupa un hueco, pero en ningún caso podemos llevar en el mismo más de 50 balas de pistola, así que en ese sentido es algo más restrictivo.